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  • Maya:『misss_fast_shader』系ノード

    今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]

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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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  • Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

    Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]

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  • Houdini:Ocean Splash

    こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]

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  • Houdiniレシピ:scatterノードのバイアス

    Houdini回です。今回は、かつてScatterノードに存在した"Attribute Bias"というアトリビュートについてです。Houdini13→14の変更でScatterノードが変更され、その際Attribute Biasという機能がなくなりました。どういう機能かというと、こういう機能です。ここでは、色情報をもとに発生させたpointの分布にBiasを1→0でかけています。Biasは、日本語だと「偏り」です。Biasが1の場合、赤い部分にだけpointが作られ、Biasが0になるにつれ分布が平均化されています。この機能、個人的には重宝してました。[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 01

    Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋。よう使うglobal変数//SOP@Cd //Point Color@P //Point位置@v //Point Velocity@ptnum //処理中のPoint番号@pscale //Particle Scale@numpt //Point総数@N //法線//時間@Frame; //Frame@Time; //TimeAttribute読み書きあれこれ//Type[...]

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  • Houdini:Example-VellumSmokeSheet

    Houdini勉強回。Houdiniについてくるサンプルファイルが、とても勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、VellumSmokeSheetです。サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/dop/vellumsolver/VellumSmokeSheet.htmlこんな感じに、布の下に入り込んだ空気が押し出されてブワッとなる、みたいなシミュレーションです。上図赤枠部分が、SIM前の仕込み。上図緑枠部分が、[...]

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  • Houdini:Parm Depend – パラメータの参照先を調べる方法

    Houdiniネタ。Pyro Solver(SOP)などの、中にいっぱいノードが入ってる系のノードで、パラメータが内部のどのノード由来かを知りたい場合があります。それを簡単に調べる方法。パラメータの右クリックメニューで、すると次のようなウィンドウが開きます。左上のViewのところを、DependentsかReferenceに切り替えることで、外に出してるパラメータか内部で参照してるパラメータかを切り替えることができます。リストから飛びたいパスを選択し、右下の矢印ボタンを押すと、その階層までネットワークがジャンプします。逆からも辿れます。[...]

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  • FumeFX メモその8

    今回はFumeFXのコリジョンオブジェクトのTypeについてです。- Object -TypeShell・・・外壁だけの中身空っぽコリジョンモデル。Solid・・・中身も詰まったコリジョンモデル。Free Flow・・・貫通するけどコリジョンもするモデルかな左から、Shell、Solid、FreeFlow。Boxのコリジョンを置いてみました。Fumeのグリッドは1m四方。設定はほとんどデフォルトです。FreeFlowはコリジョンもするけど普通に通り抜けてますね。Sourceをコリジョンの[...]

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アーカイブ: 2018年4月

Houdiniの本!!

Houdiniの本が販売中です。 以下、本の概要です。 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」 発売日:2018年5月15日(火) 価格 :4212円(税込) 出版社: エムディエヌコーポレーション 480P フルカラー ダウンロ […]

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