Houdini:このチュートリアルも面白かった
このチュートリアルもおもしろかたよ! 見ながら作った。 以前、自力で作ろうとして挫折したのですが、・・・なるほど。 自分で思いつきたかったなぁ、これ。 チュートリアルではコンポジットFusion使ってたけど、私はFusion分からないのでN […]
FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]
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今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]
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はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]
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toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]
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Houdiniノード勉強回。更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。エラーをねつ造もできそう。パラメータは少ない。"Number of Errors"発生させたいエラーや警告の数。"Error Message"表示させたいメッセージを記述。"Severity"重要度。Massage / Warning / Errorの3つから選ぶ。"Report This Error"値が0の時はデ[...]
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今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡易背景を作るのに使ったりしました。せっかくなので、bent_normalで使ったシーンファイル↓を元に確認していきたいと思います。HyperShadeはこんな感じ↓cameramapを使ってHDR画像を貼り付け、mip_matteShadowで影をキャッチ、その結果をSurfaceShacerに渡すといったことをしてます。案外[...]
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Houdiniサンプルファイル勉強回。今回使うのは、下記のファイル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/vellumsolver/CollisionDisable.html内容は、コリジョンの有効/無効についてとなっております。サンプルファイルの開き方はこちらの記事を参考。絵としては地味ですが、上図では、コリジョン用の球体が最初布にめり込んだ状態でシミュレーションが開始されている。通常であれば、めり込み部分はコリジョンオブジェクトに引っかかったような挙動になるが、ここではそれが回避されている。[...]
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Houdini回。ハイモデルからProxyモデルを作る方法のメモ。PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)も、昨今のアップデートで処理速度や制度が向上してますが、それでもまだVDB使った方が早いきがします。ポリゴンを一旦"VDB from Polygon"でVDBに変換してから、"Convert VDB"でポリゴンに戻す。Convert VDBのパラメータ"Adaptivity”を上げることで、ポリゴンを間引ける。PolyReduce(SOP)やRemesh(SOP)はメモリも結構喰うイメージですが、VDB使うこの方法は軽くて結構良[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]
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Let's start where we left off last time●BumpThe bump input accepts a shader that perturbs the normal for bump mapping.Use is possible at mia_material_x and mia_material_x_passes.Overall BumpThere is no influence of "No Diffuse Bump".Standard BumpThere is influence of "No Diffus[...]
続きを読むこのチュートリアルもおもしろかたよ! 見ながら作った。 以前、自力で作ろうとして挫折したのですが、・・・なるほど。 自分で思いつきたかったなぁ、これ。 チュートリアルではコンポジットFusion使ってたけど、私はFusion分からないのでN […]
