AEJuice (AfterEffectsプラグイン)
珍しくプロモーションです。 AEJuice 紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、“AEjuice“です。 オフィシャルページはこちら。 AEjuiceとはどんなプラグインなのか? 一言 […]
最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。確認環境はMotionBuilder2013です。MotionBuilderでPythonを書き始める際のとっかかりになれば幸いです。名前からオブジェクトを取得for i in FBSystem().Scene.Components: oObj = FBFindModelByName("Cube") print oObj.Name選択をクリア[...]
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Houdiniで迷路生成。前回とはまた違った手法で作ってみました。これHoudini上でのプレビュー。前回は通路を掘り進んでゆくような手法でしたが、今回は壁を構築してゆく手法です。この手法もいろいろやり方があるようですが、ここでは一番簡単そうなのを選びました。 図のようなグリッドで考える。まずグリッドの外側のマスに壁(緑)を、内側に1マス間隔でスタート地点(赤)を配置する。 スタート地点(赤)からランダムなマスを選択する。 現在のマスで上下左右の方向をランダムに選び、その方向の2マス先までを壁にして移動。 3を繰り返す 既存の壁[...]
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AfterEffectsで作るこゆヤツ。作成過程をStep by Stepで!Step1:花の形状のマスクを用意するIllustoratorで作ったパスを持ってくるなり、AEで下絵をトレスするなりでアニメーションさせたい形状のマスクを用意します。Illustorator->AEは、コピー&ペーストでVectorパスがマスクとしてコピーできます。1レイヤにつき1つのパーツがよいと思いますです。レイヤー数は沢山になります。(サンプルのはだいたい50レイヤーくらいありいます)地味な作業ですがガンバリます。[...]
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Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]
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Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]
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Houdini勉強回。Python SOPに実行ボタンをつける。例として、ボタンを押すと`hogehoge`とメッセージウィンドウを表示するPython SOPを作ります。1:Python SOPを作る & Python Codeを記述するPython(SOP)を作成します。ここでは、簡単なメッセージを表示するPython関数にしました。def message(): hou.ui.displayMessage("hogehoge")2:ボタンを作るボタンを作ります。Edit Parameter[...]
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Houdini回です。今回はカーブの接線(tangent)を取得方法を幾つか。調べて忘れて調べてを繰り返すので、備忘録も兼ねて。polyFrame(SOP)で接線を取得polyFrame(SOP)を使うと、「Normal(法線)」「Tangent(接線)」「Bitangent(従法線)」を取得することができます。下の青線がNormal(法線)、黄色線がTangent(接線)、赤いのがBitangent(従法線)。接線だけが欲しい場合はTangentだけ有効にしとけばOKStyleの設定で、平滑化[...]
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Houdini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]
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Houdini17でしれっと追加されてた機能、勉強回。Trail(SOP)地味に、Trail(SOP)の機能が追加されてました。速度"v"を付与する際に、加速度"accel"が追加できるようになってました。方法は、パラメータ"Compute Acceleration"をONに。注意点として、パラメータ"Velocity Approximation"をCentral Differenceに設定しないと、ダメらしい。マニュアルがそう言ってた。他のだと、せっかく作ったaccelアトリビュートの値が0になっていました。パラ[...]
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Houdini、こんなノードがあったのか回!Enumerate(SOP)というノード。このノード、ポイント、またはプリミティブに連続したアトリビュートを作成してくれるノードだそうです。例えば、パラメータのGroup Typeを"Points"に変更、Attributeに"id"と記述して、任意のジオメトリにコネクトする。結果、ジオメトリを構成する各ポイントにidアトリビュートが作成され、0から順番に数字が割り当てられる。・・・へ~パラメータにはグループ指定の項目があり、特定のグループのみにidを割り当てることも出来る。まとめると、これはID的なアトリビュ[...]
続きを読む珍しくプロモーションです。 AEJuice 紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、“AEjuice“です。 オフィシャルページはこちら。 AEjuiceとはどんなプラグインなのか? 一言 […]
Houdiniノード勉強回。 今回は、”POP Proximity DOP”ノード。 見たことあるけど使ったことないノード。 Proximityとは日本語で「近接」を意味する言葉です。 つまりPOP Proximit […]
Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。 カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。 以下の2つの設定を行いま […]


