No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • FumeFXメモ その6 [rend][illum]

    FumeFXメモ、6回目です。今回はrendタブとillumタブの二つです。rendタブは質感に関する項目ですね。ちょいちょい分からないのもありますが、大目に見てください。バージョンは3.5です。=補足=※Step Size %値が少ないほどクオリティが高いというより、なめらかな結果が得られるといった方がよいかも。ブラー処理かけるの前提であえて高い値でレンダリングするのもありかも。レンダリングも早いし。 illumタブFumeに適応するライトを登録したり、そのライトについての設定をいじったりできる項目ですね。&nb[...]

    続きを読む
  • FumeFXメモ その7 [影とブラーとBackBurnerと]

     影をレンダリングする①:FumeFXの"Cast Shadow"、"Receive Shadows"をONにする②:ライトのシャドウをONにする③:ライトの"環境効果のシャドウ"をONにする。 モーションブラーをかける①:シミュレーションキャッシュで"Velocity"を保存しておく②:シミュレーションする③:環境 -> FusionWork Render -> Create ChannelsをON -> Image Motion BlurをON④:効果にモーションブラーを追加。 ⑤:F[...]

    続きを読む
  • Houdini:HQueueセットアップ覚書

    Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows)Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantraレンダリングができます。Houdini Indie + Houdini Engine Indieが最大3ライセンスの合わせて4ライセンス分。今回は、Windowsマシン3台、NASサーバー1台の小規模ファームを作りました。使ったライセンスはHoudini Indie + Houdini Engine Indiex2。以[...]

    続きを読む
  • Houdini:Mandelbulb

    私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]

    続きを読む
  • Maya:mentalray proxyを覚えよう

    今回はMayaでのmentalray proxyの方法について書いてみました。自分これ何回やっても忘れてしまって・・・歳のせい?①:プロキシ化したいオブジェクトを選んで、②:"File type"をに変更③:だいたい同じ大きさのダミーオブジェクトを用意。④:ダミーオブジェクトのShapeノードにある、"Render Proxy"で書き出したプロキシデータを指定。⑤:後はレンダリングするだけ。ダミーオブジェクトのボックスがちゃんと入れ替わっているのが分かります↓。いっぱいあっても大丈夫! スケールもかけてみた。調[...]

    続きを読む
  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

    続きを読む
  • Houdini:FluitDrop

    Houdiniで水の表現を模索中wポイント数はおよそ63,000,000。↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。このFeedbackってのを使うと、RBD Object(ここではオレンジ)に水の浮力(密度の差?)の影響を与えることができるそうです。今回は水中でのオレンジの落下減速を再現したくて使ってみました。(最終的にアップした映像にはスローモーションの演出を加えてしまったため、あまり効果を感じられませんでしたがw)Feedback Scaleの値[...]

    続きを読む
  • arctan2(アークタンジェント2)ってなんぞ?

    今回は少し趣向を変えて、数学の話です。ですが、その前に= 注意 =この記事には、数学やプログラムに関する用語が頻出します。∴次のような方にはおすすめしません。三角関数を見ると熱が出る。プログラムと聞くと動悸息切れがし夜眠れなくなる。このような症状の出る方は、読み飛ばされるのが良いでしょう。ちなみに管理人は前者です。熱が出ます。大丈夫!という方は用法用量を守って適当にお読み下さい。タイトルにあるとおり、arctan2(アークタンジェント)とはなんぞやです。アークタンジェントってなん[...]

    続きを読む
  • Houdini:DOPデータ参照構文

    Houdini Tips回。マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。ネットワークパス:名前(/データ名)例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1例2 /obj/dopnet1:pyro/densityこれつかうと、読み込み系のノードでDOPオブジェクトなりデータなりを読み込めるらしい。いろいろやってみた。Object Merge(SOP)でRBD Objectを読み込むObject Merge(SOP)でフィールドデータを読み込む[...]

    続きを読む
  • Houdini:小技その漆

    ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]

    続きを読む

アーカイブ: 2021年2月

AEJuice (AfterEffectsプラグイン)

珍しくプロモーションです。 AEJuice 紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、“AEjuice“です。 オフィシャルページはこちら。 AEjuiceとはどんなプラグインなのか? 一言 […]

続きを読む

Houdini:POP Proximity(DOP)

Houdiniノード勉強回。 今回は、”POP Proximity DOP”ノード。 見たことあるけど使ったことないノード。 Proximityとは日本語で「近接」を意味する言葉です。 つまりPOP Proximit […]

続きを読む

Houdini:Curve Width Preview in Viewport

Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。 カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。 以下の2つの設定を行いま […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • ►2025 (2)
  • ►2024 (5)
  • ►2023 (2)
  • ►2022 (9)
  • ►2021 (14)
  • ►2020 (47)
  • ►2019 (17)
  • ►2018 (33)
  • ►2017 (29)
  • ►2016 (36)
  • ►2015 (64)
  • ►2014 (54)
  • ►2013 (60)
  • ►2012 (55)

スポンサードリンク