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  • Houdini:小技その陸

    Houidini小技回、その6Image Color PickerColor Editorの右上部にあるボタンを押すと、画像から色をピックするモードに切り替わります。任意の画像を読み込んで、それから色をピックできます。これ最近、知りました。カメラのハンドルツールで表示される赤枠カメラのハンドルツールでビュー上に表示される赤枠。これをグリグリいじると、レンダリング時の上下左右のCropができます。パラメータの〜Cropが操作できていた。これ、操作したことなかった。疑問にも思ってなかったヨ。MplayのDisconentプレビューで作成したMpa[...]

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  • 「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」

    「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」Amazonでの発売が9月30日、書店刊行が10月4日となります。本書はHoudiniのエフェクト作成について学習する本です。Amazonとボーンデジタルサイト、他で購入できます。紙と電子版の両方あります。Kindle版はこちらPDF版はボーンデジタルサイトから購入可能です。エフェクトの種類ごとにChapterが分かれており、基本学習と応用作例を用意してあります。作例は順を追って進めていくことで同じものが作れるようになっていますので、初心者の方でも安心して進められると思います。また本書は最新のHoudini20.[...]

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  • Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

    NVIDIA OptiX denoiser!これもHoudini17で気になっていた機能です。レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能!たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudiniにもキタ!http://www.sidefx.com/docs/houdini/render/optixdenoiser.html以下、マニュアル見ながらやってみた。1:まずPluginをダウンロードするHoudiniのUIからダウンロードできるようです。メニューの[...]

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  • Nuke:Python Sample

    NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]

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  • Maya:Input List

    Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]

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  • Houdini:L-system sample02

    Houdini Advent Calendar2016 I paticipated on the16th day.It is an example fo Houdini's L-System in the last continuation.Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01Koch curve[...]

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  • toxik:トラッキングの方法

    toxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]

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  • Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする

    Houdini回。今回はこういうヤツ。パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってしまって。いくつか試して、最終的にinline Code(VOP)を使う方法に落ち着きました。inline Code(VEX)はVOP内でVEXが書けるノードです。このノードの詳しい解説はまたの機会に回すとして、やってる事はシェーダー側でのテクスチャパスの作成です。シェーダー側で使うテクスチャのフレーム番号は、事前にPri[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その5

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_materialの復習も5回目パラメータも後半に突入。今回で終わらせたいが、さぁどうだ。Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Bump(バンプ)mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。Overall Bump(全体のバンプ)オーバーオールだか[...]

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  • Houdiniレシピ:影だけレンダリング

    Houdini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。使用バージョン:Houdini13新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。この”ShadowMatteノード”で影だけ取得できるっぽい。この例では、影の色を赤くするために、Constantノードで設定した赤にShadowmatteノードのalphaを乗算してます。・・・だが、しかし!実は、Shadow Matteという、それ用のマテリアルがちゃんと用意されてました。マテリアルのUtilityにShadow Mat[...]

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アーカイブ: 2021年6月

Houdini:Texture Deform in COP

Houdini回。COPで画像をデフォームさせる方法。 サンプルファイルCOP_Deform.hiplc つまりこうじゃ。 ネットワークはこうじゃ。 COP Input(COP)ノードが紹介したいポイントじゃ。初めて使ったのじゃ。 このノー […]

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Houdini:テクスチャ表示を更新する

Houdiniノード勉強回。 COPで作ったテクスチャをSOPに張り付けた時にも、ちゃんとアニメーションが更新されるようにする方法。こんな感じ。 一見普通に見えますが、普通にCOPのテクスチャを貼っただけだと、こんな感じ。 タイムスライダを […]

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