Houdini:Texture Deform in COP
Houdini回。COPで画像をデフォームさせる方法。 サンプルファイルCOP_Deform.hiplc つまりこうじゃ。 ネットワークはこうじゃ。 COP Input(COP)ノードが紹介したいポイントじゃ。初めて使ったのじゃ。 このノー […]
NVIDIA OptiX denoiser!これもHoudini17で気になっていた機能です。レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能!たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudiniにもキタ!http://www.sidefx.com/docs/houdini/render/optixdenoiser.html以下、マニュアル見ながらやってみた。1:まずPluginをダウンロードするHoudiniのUIからダウンロードできるようです。メニューの[...]
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Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりできるらしい。パラメータを見ると沢山タブがありました。どうやら、速度計算やノイズの追加などがタブで分かれているようです。詳細はマニュアルを見るとして、気になるパラメータや各タブの内容をざっと確認してゆきます。パラメータ上の方 Add Velocity・・・任意のベクトルを追加する。この値は最後に足されるら[...]
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Houdini回ですぜ、旦那。今回は「Volume Slice」と「Volume Trail」を使って、Velocity(速度)フィールドを可視化する方法。※流体エフェクトの作り方ではありません。(ところで流体の動きって見てて飽きないよね)FLIPのキャッシュから、Velocityを確認したい時とかに使う・・・かな?確認用ってことで。ネットワークは下の感じ。以上!また来週!使用バージョン:Houdini13[...]
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Houdini回。かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。ベイクしたいチャンネルで右クリックメニューからを選択すると”Bake Keyframes on Selected[...]
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今回は"mib_color_mix"ノードをやります。名前のとおり、カラーをミックスするノードです。最大8レイヤまでミックスできます。ミックスする方法は加算や乗算など7つのモードから選べます。基本となるベースカラーがあり、その上に重ねていきます。layeredTextureノードと似たようなものと思えばいいのでは。アトリビュートを見ていきましょう。Numミックスする色の数です。指定した数だけレイヤが有効になります。ベースカラーは含まれません。たとえば、Num=1の場合、Mode0、Weight0、Color0が有効に、Num=3の場合はMode2、W[...]
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Houdini回ですよっと。今回は、Tabメニューに表示されない隠しノードを使用可能にする方法です。Tabメニューってのは、Tabボタン押したら出てくるヤツですね。マニュアルには載ってるのに、Tabメニューに出てこないノードがいくつかあったので、調べてみた次第です。それにしても、隠しノードって・・・なんかワクワクしません?・・・進めまショ。まずは、どれだけ隠しノードがあるのか確認したいと思います。WindowメニューからHscript Textportを起動します。(Windowだとショートカットは、Alt + shift[...]
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Houdini python memo! ver 15.0.244.16 はじめにimport hou#/objに"geo1"という名前のgeoノードを作る。oGeo = hou.node('/obj').createNode('geo','geo1')#/obj/geo1を取得oNode = hou.node('/obj/geo1')#選択したノードを取得(配列で)oNodes = hou.selectedNodes()oNode = oNodes#使えるメソッド一覧dir(oNode)#メソッ[...]
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Let's start where we left off last time●Indirect Illumination Options・FG/GI MultiplierAn indirect multiplier that lets you tweak how strongly the material responds to indirect light.・Final Gather QualityA local multiplier for the number of final gathering rays shot by the material. I[...]
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NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]
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Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]
続きを読むHoudini回。COPで画像をデフォームさせる方法。 サンプルファイルCOP_Deform.hiplc つまりこうじゃ。 ネットワークはこうじゃ。 COP Input(COP)ノードが紹介したいポイントじゃ。初めて使ったのじゃ。 このノー […]
Houdini勉強回。 今回は”Compile Block”と”Invoke Compile Block(SOP)”について。 Invoke Compile Block(SOP)を使うことで、 […]
Houdiniノード勉強回。 COPで作ったテクスチャをSOPに張り付けた時にも、ちゃんとアニメーションが更新されるようにする方法。こんな感じ。 一見普通に見えますが、普通にCOPのテクスチャを貼っただけだと、こんな感じ。 タイムスライダを […]


