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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • FumeFXメモ その4 [Sim-Fuel/Smoke/Temperature]

    FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • Houdini:このチュートリアル面白かったよ

    このチュートリアル面白かった。Tree Subdivision.おもしろかたよ。あと、尺短くてよか。おもしろかたよ。[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その4

    Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]

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  • FumeFXメモ その7 [影とブラーとBackBurnerと]

     影をレンダリングする①:FumeFXの"Cast Shadow"、"Receive Shadows"をONにする②:ライトのシャドウをONにする③:ライトの"環境効果のシャドウ"をONにする。 モーションブラーをかける①:シミュレーションキャッシュで"Velocity"を保存しておく②:シミュレーションする③:環境 -> FusionWork Render -> Create ChannelsをON -> Image Motion BlurをON④:効果にモーションブラーを追加。 ⑤:F[...]

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  • Houdiniレシピ:Gridがひん曲がってしまった!

    へい!Houdini回っす。今回も地味で簡単なヤツです。私の場合、作業してて気づくとGridがあらぬ方向を向いていることが多々あります。なぜでしょう? よくわかりません。で、毎回Grid設定をリセットしてます。Viewの右上にあるメニューから"Set Construction Plane"-> "Revert to Defaults"。これで、デフォルトに戻りました。以上、Gridが変な方向むいたときの戻し方でした。ではまた次回![...]

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  • toxik:[sRGB]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]

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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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  • Houdini:CarbonFreezing

    壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 02

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋、その2。その1はこちら!入力を取得@OpInput1 //1番目の入力@OpInput2 //2番目の入力@OpInput3 //3番目の入力@OpInput4 //4番目の入力アトリビュートを取得とか#1番目の入力のdensityを取得density = findattribval( @OpInput1, "primitive", "name", "density");[...]

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アーカイブ: 2022年5月

Houdini: Viewmenu Attribute of Camera

Houdiniメモ。 ビューポート右上のここの所にカメラ名を表示させない方法。 表示させたくないカメラに、viewmenuというアトリビュートを作成し、値を0にセット。 これで、シーン内にカメラがあってもビューポートのカメラのリストには表示 […]

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Houdini:Labs UV Transfer(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Labs UV Transfer(SOP) UVの転送。以前これについての記事を書いたが、それのすごい版! トポロジが異るジオメトリに対して、いい感じにUVを転送してくれる。 ひとまずVDBを介して低解像度ポリ […]

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Houdini:このチュートリアルも面白かったヨ

夜な夜なこんなのを作ってました。 作業画面はこんな感じです。 元ネタはこちら。 サクッと作れて面白かったです。 以下余談。 最近、レンダリングにはKarmaのXPUレンダリングを使っているのですが、非常に早くていいですね。 このくらいなら、 […]

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