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Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。
全2回くらいでまとめたいと思ってます。

その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。
自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。

mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。
ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。
Pass出力に対応してますしね。
パラメータ確認の前に、『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルをデフォルトのままモデルに割り当ててレンダリングしてみましょ。
こんなかんじ↓
シーンは『mia_material』や『misss』で使ったのと同様のものです。

ドキュメント曰く、『mi_car_paint_phen_x系』は”顔料(pigment”クリアコート”の2層構造になっており、次のような特徴があるそうです。

①顔料の層は、見る角度や入射光の角度に応じて、色が変化して見える
(上のレンダリングイメージでもなんとなく色の変化が見えますね)

②顔料の層にはフレーク(金属片)があり、スペキュらを生成する。
(上のイメージのSphereに見える白っぽい模様みたいなの)

③レイトレースされたフレークの反射

④クリアコートで生成されるスペキュラ

⑤汚れの表現

設定としては主に、顔料、フレーク、クリアコートの調整になるかと思います。
わからない所は、ひとまず置きにしてパラメータを確認していこうと思います。

 

 Diffuse Parameters

diffuse parametersでは、フレークを除いた顔料層の設定を行います。

Ambient

アンビエント。
デフォルトは黒。bent_normal使って環境光をエミュレートした場合は、その結果をここにコネクト。
入射光。mi_car_paint_phen_x_passes ambient

Base Color

基本色。
デフォルトは赤80%緑10%の赤。↓のサンプルがほんのり赤いのは後述のLit Colorの色がのってるため。
mi_car_paint_phen_x_passes BaseColor

Edge Color

エッジのカラー。マニュアルいわく「スポーツ カーのような濃いメタリック ペイントでは、ほぼ黒に見えます」。デフォルト黒。大概、ベースカラーより暗い色を設定する。

mi_car_paint_phen_x_passes EdgeColor

 

Edge Color Bias

エッジカラーの減衰率。値が高いほどEdgeColorの領域が広くなる。
↓はEdgeColorを白にしてます。
0.0~10.0の範囲がいいらしい。デフォルトは1。

mi_car_paint_phen_x_passes EdgeColorBias

Lit Color

ライトの当たってる所ら辺のカラー。下のサンプル画像左と真ん中は、マテリアルの設定は同じでライトのあたり方を変えたもの。mi_car_paint_phen_x_passes LitColor

Lit Color Bias

LitColorの減衰率。値が低いほど領域が広くなる。0.0~10.0の範囲がちょうどいいらしい。下はLitColorを青に設定してあります。mi_car_paint_phen_x_passes LitColorBias

diffuse weight

Diffuseパラメータの全体的なレベル。

mi_car_paint_phen_x_passes DiffuseWeight

diffuse bias

diffuseの減衰率。値が低いほど拡散、平均化する。0.5~2.0の範囲がちょうどいいらしい。
1.0で標準のLambert。

mi_car_paint_phen_x_passes DiffuseBias

 

 

 Specular Parameters

Spec

一次スペキュラのカラー。mi_car_paint_phen_x_passesにはもうひとつ後述の2次スペキュラもあります。こちらは普通のスペキュラ。mi_car_paint_phen_x_passes spec

Spec Weight

一次スペキュラの強さ。値が高いほどハイライトが強く入る。mi_car_paint_phen_x_passes spec_Weight

Spec Exp

一次スペキュラの広がり。値が低いほど、ハイライトが広がる。値が高いとハイライトは狭まる。
Expはexponential(指数)のexpかな?mi_car_paint_phen_x_passes spec_Exp

Spec Sec

二次スペキュラカラー。一次スペキュラと二次スペキュラの違いは・・・一次スペキュラが中心部分の明るい所、二次スペキュラは周りのぼんやりと明るいところ・・・かな。

 

Spec Sec Weight

二次スペキュラの強さ。前述のSpec Weightと同じ。

 

Spec Sec Exp

二次スペキュラの広がり。前述のSpec Expと同じ。

ここでちょっとSpecとSpecSecの違いは何じゃろなと思い、比較して見ました。(マニュアル見てもよく分からなかったので)
スペキュラが確認しやすいように、BaseColorもLitColorも黒
スペキュラは一次も二次も”Weight”=5、”Exp”=60。mi_car_paint_phen_x_passes spec_Sec_Sample

上の画像を比べて見ると、Spec(一次スペキュラ)は中心部、SpecSec(二次スペキュラ)は周辺部・・・かなと。

 

Spec Glazing

ONだと一次スペキュラが磨かれたようにくっきりと、OFFだと一次スペキュラがぼんやりと。
参考サイトいわく、新しい車の場合はGlazingをON、古い車の場合はOFFだそうな。
mi_car_paint_15_SpecGlazing 二次スペキュラには影響ない模様。


 

今回はひとまずここまで!
間違い&勘違いありましたらご指摘を!
次回はFlake Parametersから。

Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。

その2へ

参考サイト:実はこっちのが詳しい(英語)
http://www.cgnotebook.com/wiki/Mental_ray_for_Maya_mi_car_paint_phen
http://210.172.192.96/wam/maya/docs/Maya2010/mr/shaders/paint/paint.html#mi_shader__mi_bump_flakes

 

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