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  • Maya:環境マップの張り方と『mib_lookup_shperical』

    今回は、マテリアルの基本「環境マップの張り方」です。サンプルとして、以前mia_materialのところで使ったシーンを使いました。まずMentalrayで環境マップを使用する時は、環境マップをShadingEngineのEnvironmentShaderに繋ぐ、↓のようなコネクトになります。時々、マテリアルのReflectionカラーに環境マップを繋いであるデータを見かけたりしますが、ShadingEngineのEnvironmenShaderに繋ぐのが正解。ShadingEngineについてはAREA Japanの説明が分かりやすいのでここでは割愛し[...]

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  • Houdini:石のアセット

    Houdiniじゃ!石のAssetじゃ!これが、こうなって、こうじゃ!テクスチャとパターン変えてこうじゃ!チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪めちゃ重じゃ!形の作成はVOPじゃ!中身はこうじゃ!worleynoiseとturbnoiseとveinsの三重奏じゃ!質感は、標準のStoneマテリアルベースじゃ!Hoduini15では、新しい石のマテリアルも幾つか追加されてるそうじゃ!楽しみじゃ!また次回じゃ!追記こちらの石の作り方、拙著「Houdiniビジュアルエフェクトの教科書」に掲[...]

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  • Houdini:Transform(SOP)とTypeQualifier

    Houdini勉強回。今回はTransform(SOP)のパラメータ"Attributes"とアトリビュートの修飾子(Qualifier)について取り上げてみました。最近、仕事で気にする機会が多かったので、まとめてみました。Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"まずは、Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"について。Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"を設定することで、任意のアトリビュートのみにTransform(SOP)の効果を適応することが可能です。デフォルトでは、*(アスタ[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • Houdini:○○OP

    本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。●*OPまず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。初心者には謎すぎます。なので、調べた。SOP・・・モデリング (Surface OPerations)POP・・・パーティクル(Particle OPerations)DOP・・・ダイナミクス(Dynamics OPerations)CHOP・・・チャンネルアニメーション(Channel OPerations)VOP[...]

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  • 3dsMax:[細胞マップ]

    今回は3dsMaxです。3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。備忘録もかねて。まず座標からソースマッピングの種類オブジェクトXYZ・・・オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかなワールドXYZ・・・シーンのワールド座標でマッピング明示的マップチャネル・・・マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有の[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その壱

    PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]

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  • Houdini Expression:opinputなんちゃら

    Houdini回。Houdiniにはopから始まるエクスプレッションがたくさんあります。個人的に紛らわしいと思ってるのはopinput~とか、それに類するやつらです。opinputとかopinputpathとか。さらにはop:`opinputpath(".",0)`とか合わせ技っぽいのまで。似たような名前と機能で、モヤモヤしてたのでスッキリさせようと思って取り上げました。opinputpath指定したノードの入力に接続されたノードのフルパスを取得できる。opinputpath("参照ノードのパス", &[...]

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  • Houdini:Simple Water Simulation

    こんなの作ってみましたYoutubeの動画説明欄にリンクを貼っていますが、これをBlenderで作っている人がいて、「なにおぅ、Houdiniだってこのくらい!」というノリで作ったものです。水は、皿の影になるところにエミッタを置いて、そこから発生。また一番上からだけ流すと、一番下の皿に溜まるまでシミュレーション時間がかかってしまうので、皿ごとにエミッタを置いて水が溜まるまでの時間を節約しています。別アングルから見たプレビューだと、その様子が分かります。また厚みの薄い水のシミュレーションは、メッシュ時に穴がぽこぽこ開くのですが、今回はある程度水かさが増えたとこ[...]

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  • Houdini:Increasing Curve’s control points

    Houdini studyHoudini study roundI couldn't figure out how to add more control points in Cureve(SOP) later, so I looked into it.The answer is to select the curve, hold down Enter! & Shift, and click!I took the trouble to look it up, but when I looked closely, it was written on[...]

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アーカイブ: 2013年6月

『内包表記』って便利 by Python

Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。 初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。 リスト内包表記をザックリ説明すると、 『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。し […]

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