No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

    NVIDIA OptiX denoiser!これもHoudini17で気になっていた機能です。レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能!たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudiniにもキタ!http://www.sidefx.com/docs/houdini/render/optixdenoiser.html以下、マニュアル見ながらやってみた。1:まずPluginをダウンロードするHoudiniのUIからダウンロードできるようです。メニューの[...]

    続きを読む
  • Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

    Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise)Worley Noiseいわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。HoudiniのWorley(VEX)は出力がいっぱいある。dist1~dist4までそれぞれ結果が違う。このdistは一体何なのか?その前に、Worleyノイズとはどういうノイズなのか?調べた。むずかしそうなこと色々書いてあったが、要約すると以下のようなものと理解した。あちこちに評価ポイントをばらまいて、近い評価ポイントまで[...]

    続きを読む
  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:scatterノードのバイアス

    Houdini回です。今回は、かつてScatterノードに存在した"Attribute Bias"というアトリビュートについてです。Houdini13→14の変更でScatterノードが変更され、その際Attribute Biasという機能がなくなりました。どういう機能かというと、こういう機能です。ここでは、色情報をもとに発生させたpointの分布にBiasを1→0でかけています。Biasは、日本語だと「偏り」です。Biasが1の場合、赤い部分にだけpointが作られ、Biasが0になるにつれ分布が平均化されています。この機能、個人的には重宝してました。[...]

    続きを読む
  • AE:斬撃エフェクト

    AfterEffects回。今回は、斬撃エフェクトの作り方。あれです、五右衛門の斬鉄剣エフェクトっぽいヤツです。目がチカチカする。Step1:フラクタルノイズ斬撃の元となる剣筋を作成します。新規コンポジションに平面を作成し、フラクタルノイズエフェクトを適応します。コンポサイズは大き目の正方形がいいと思います。フラクタルの種類は、ダイナミック(プログレッシブ)の反転で。フラクタルは他の種類でも問題ありません。好きなので作るのが良いと思います。コントラスト高めの明るさは暗めで。ト[...]

    続きを読む
  • Houdini:このチュートリアルも面白かった

    このチュートリアルもおもしろかたよ!見ながら作った。以前、自力で作ろうとして挫折したのですが、・・・なるほど。自分で思いつきたかったなぁ、これ。チュートリアルではコンポジットFusion使ってたけど、私はFusion分からないのでNuke使いました。「ペンローズの三角形」と呼ぶそうですね。他にも四角形や五角形なんかもあるそうですし、作ってみても楽しいかも。いや、おもしろかった![...]

    続きを読む
  • Houdini:Increasing Curve’s control points

    Houdini studyHoudini study roundI couldn't figure out how to add more control points in Cureve(SOP) later, so I looked into it.The answer is to select the curve, hold down Enter! & Shift, and click!I took the trouble to look it up, but when I looked closely, it was written on[...]

    続きを読む
  • toxik:バッチレンダリング

    え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス"  -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]

    続きを読む
  • Maya:『Contour系ノード』 その1

    今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]

    続きを読む
  • Maya:『mip_cameramap』ノード

    今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡易背景を作るのに使ったりしました。せっかくなので、bent_normalで使ったシーンファイル↓を元に確認していきたいと思います。HyperShadeはこんな感じ↓cameramapを使ってHDR画像を貼り付け、mip_matteShadowで影をキャッチ、その結果をSurfaceShacerに渡すといったことをしてます。案外[...]

    続きを読む

アーカイブ: 2013年6月

『内包表記』って便利 by Python

Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。 初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。 リスト内包表記をザックリ説明すると、 『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。し […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (46)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク