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Houdiniレシピ:徐々に壊れる

前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。
今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。
これを書きたいがために前回のをやった!

Houdiniのバージョンは14を使用しています。
※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。Houdiniには沢山の別解があります。方法は人それぞれ。

Houdini_Fracture_013

まずは基本的な破壊。
前回、紹介した”voronoifracture”ノードと”RBD Fracture Object”を使って破壊のシミュレーションを作成します。
こんな感じ。

Houdini_Fracture_014

これに徐々に崩れる表現を追加していきます。
球体の通ったあたりから崩れるようにしたいと思います。

Houdini_Fracture_015

まずAutoDopNetworkの中の”RBD Pack Object”ノードにある、”Overwrite Attrib…”を有効にします。

Houdini_Fracture_015

これを有効にすると指定したアトリビュートが、その上のSOP Pathのアトリビュートで毎フレーム更新されます。
ここで必要なのは”active”アトリビュートです。
“active”アトリビュートはシミュレーションで動くか否かのパラメータですね。
“active”の値が1だと動く、0だと動かない。

次に、破壊オブジェクト側に”active”アトリビュートを追加していきます。
こんな感じに球を追加し、動かします。
それにactiveアトリビュートを追加。片方は1、片方は0ってね。

Houdini_Fracture_015“Attribute Transfer”ノードでアトリビュート値を転送します。
で、activeの値が1になった破片から落ちていく、と。
あと、”Solver”ノード使ってその値を記憶するようにしてます。

Houdini_Fracture_017
文字での解説に限界を感じたので、SOPのネットワークはこんな感じです。

Houdini_Fracture_017

これで、球が近づいた破片の”active”アトリビュートは1になり、それ以外は0となります。
シミュレーションは”active”が1の場合だけ行われるので、結果、徐々に崩れるシミュレーションとなりました。

Houdini_Fracture_013

以上!
今回はここまで。
Houdini14を使用しています。
バージョンが異なると手順も異なる可能性があります。
(Houdini先生はバージョンアップ毎の変更に躊躇ないですしw)

間違い等ありましたら、ぜひご指摘を。

では、また次回!

 

サンプルファイル
voronoifracture_005

関連記事

  1. 2015.11.09

    Houdini:Blend Pose

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