CGWORLD Houdiniセミナ
Houdiniのセミナやります。 来月、3月29日(金)「HoudiniやわらかVellumシミュレーション」と題して開催されます。 詳細は申し込みページからご覧いただけます。 http://shop.cgworld.jp/shopdeta […]
車輪リグ考察。前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。車輪がスライドした場合です。進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原因です。移動ベクトルから、進行方向のベクトルのみ抽出できれば良いのですが・・・。 要約すると。はて、どうしたものか。でいろいろ調べた結果、”内積”使うと良いのでは、と。内積についてはこちらのサイトを参考にしました。難しい話はそちらに任せるとして、前回の考え方に、この内積を組み込んだものをMayaで実装しました。[...]
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Houdini回。キーフレームアニメーションの繰り返し方法。つまり、これを・・・こうするヤツ。Edit Channel Propertiesを使う1.キーフレームを作成したパラメータ上で右クリックメニューからを選択する。2.Edit Channel Propertiesが起動する。該当チャンネルのBefore、Afterの項目をCycleに変更し、Aceptボタンで適応する。これでキーフレームアニメーションが繰り返される。ここではCycle以外にも、いろいろ用意されている。・・・[...]
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影をレンダリングする①:FumeFXの"Cast Shadow"、"Receive Shadows"をONにする②:ライトのシャドウをONにする③:ライトの"環境効果のシャドウ"をONにする。 モーションブラーをかける①:シミュレーションキャッシュで"Velocity"を保存しておく②:シミュレーションする③:環境 -> FusionWork Render -> Create ChannelsをON -> Image Motion BlurをON④:効果にモーションブラーを追加。 ⑤:F[...]
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最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。久々、Mayaの小技回です。●Mayaで作ったテクスチャを書き出すMaya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。例えば、NoiseだとかRampだとかをテクスチャファイルとして保存することが出きるのです。方法は、1:Hypershadeのメニューからオプションで出力イメージの解像度等の設定ができます。または・・・1:書き出したいテクスチャノードをHypershadeで選択2:右クリックメニューから”Render Texture R[...]
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Houdiniノード勉強回。今回はVOPのif block。"Block Begin If"と"Block End"ノードで構成される条件分岐のためのノード。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねw作り方はVOPネットワーク内でtabメニューから"if block"使い方。こんな感じ"Block Begin if"に条件の判定結果とFlaseの時の値、"Block End"に条件がTureの時の値を繋いで使う。"Block Be[...]
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AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]
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今回は備忘録もかねて、MayaでのMotionVector素材の出力と使い方についてです。MotionVector素材とはコンポジット側でモーションブラーをかける際に必要な素材です。備忘録も兼ねているので説明は少なめに駆け足手やってきたいと思います。1:Passを追加Max:Pixel Dispの値を確認、あとで使う。2:RenderSettings の Qualityタブで MotionBlurを有効にする。Motion Blur : FullShutter Open : 1.0Shutter Close : 1.0Custom Motion Of[...]
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今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]
続きを読むHoudiniのセミナやります。 来月、3月29日(金)「HoudiniやわらかVellumシミュレーション」と題して開催されます。 詳細は申し込みページからご覧いただけます。 http://shop.cgworld.jp/shopdeta […]
