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  • Houdini:石のアセット

    Houdiniじゃ!石のAssetじゃ!これが、こうなって、こうじゃ!テクスチャとパターン変えてこうじゃ!チャームポイントはポリゴン数が激増するところじゃ♪めちゃ重じゃ!形の作成はVOPじゃ!中身はこうじゃ!worleynoiseとturbnoiseとveinsの三重奏じゃ!質感は、標準のStoneマテリアルベースじゃ!Hoduini15では、新しい石のマテリアルも幾つか追加されてるそうじゃ!楽しみじゃ!また次回じゃ!追記こちらの石の作り方、拙著「Houdiniビジュアルエフェクトの教科書」に掲[...]

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  • toxik:トラッキングの方法

    toxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week4

    Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。Day19 PEAK直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ  からTerrainで作ってみました。ちょうどいいHDRIがなく、晴天ながらも氷山の冷たい感じが表現できず悶々としてた気がします。Day20 SPACEこれ、なかなか難しかった。こう絵としてそれっぽく見せるのが難しく、結果こんな感じになってしまった。COPとかふんだんに使ったんだった。Day21 URBANこれは技術的に、まったく経験のない分野でし[...]

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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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  • Houdini:迷路ジェネレータ01

    Houdiniで迷路生成。(Houdini:迷路ジェネレータ02へ)調べたところ、迷路生成の手法はいろいろあるらしいことが分かりました。ここではおおよそ次のような手順で作成しました。穴掘り方と言うらしいです。 図のようなグリッドで考える。まず、任意の点をマスをスタート地点とする。 上下左右のマスをランダムに選び、そこが通路でなければ通路にして、そのマスに移動する。 移動した先のマスで、「2」を繰り返す。 四方に通路を作成出来るマスがない場合、一つ前のマスに戻る。 戻った先でも、通路作成可能なマスが無ければさらにもう一つマスを戻る。通路作成可[...]

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  • Houdini:Camera Scale

    Houdini回です。今回はカメラとスケールについて。前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。こんな感じに。これが困る(。-`ω´-)ンーかといってスケ[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード 補足と蛇足』

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ今回は、Mia_materialについての補足です。Mia_materialの特徴の一つに、エネルギー保存の法則があります。(ここではMentalrayについて述べますが、Vrayでも応用がきくと思います)エネルギー保存とかいうと、難しく聞こえますがバッサリ切って捨てると、”受けた光(エネルギー)より強くは光らない”ということです。式で書くと Diffuse(拡散) + Reflection(反射) + Refraction(透過・屈折) <=?1 (100%)そもそもDiffuse=1(1[...]

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  • Maya:『mia_material』系ノード その2

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]

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  • toxik:[Rewire]

    toxikノードの解説回です。今回は RewireRGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。(AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの)実は、の機能が組みこまれています。Red/Green/Blue/Alpha各ボタンを押すと、変更するチャンネルが選べます。Luma輝度チャンネルRed赤チャンネルGreen緑チャンネルBlue青チャンネルAlphaアルファチャンネルNoneなし。Maskにコネクトした場合のみ利用可能。Alpha[...]

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  • Houdini:Ocean Splash

    こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]

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アーカイブ: 2019年4月

Houdini:Damping V&W

Houdini回! Geometry Wrangle(DOP)で強制的に、アトリビュートvとwを減衰させる方法です。 「RBD PackedでPOP Drag Spin(DOP)使うとおかしなことになる」、というので、代わりになるものはない […]

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