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  • Maya:『mia_material』系ノード その3

     その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へみあまてりある。3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄)Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Anisotropy(異方性)Anisotropy(異方性)1だと等方性。それ以外の値で異方性。ReflectionのGlossinessの影響を受ける。1以上の値にする場合は、ReflectionのGlossinessの値を下げる必[...]

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  • Houdiniレシピ:ポイントコンストレイントってみた 改

    Houdini回です。ポイントコンストレイントってみた、改!赤い球がトーラスの表面にくっついてるでしょ↓以前、 「copyノードを使ってコンストレイントっぽい事が出来た!」と書いたのですが、それ用の機能がちゃんとあったのです。Rivetノードを使うとまさに、ポイントコンストレイントができました。しかも、これShelfにあるし。見落としてました。ちなみにRivetは日本語では鋲(びょう)らしい。使い方は次の通り、1:Shelfにある"Rivet"をクリック。2:くっ付ける先のオブジェクトを選択+Endter&nbsp[...]

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  • AE Tips04 (Maya2AE)

    今回はMayaとAfterEffects回。Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。以下手順。①:locatorの名前を"null"にしておく。("locator"だと何故かAE側で読み込まれないため)②:CameraとNullのキーフレームをベイクしておく。方法は2種。A・・・メニューから Edit -> Key -> Bake SimulationB・・・Graph Editorから -> Curves -> Bake Channel※違いは全チャンネルベイクか、選んだチ[...]

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  • Houdini:サンプルファイルの開き方

    Houdiniについてくるサンプルファイルの開き方。その11)メインメニューからHelp > Example Fileを選択。1)カテゴリごとにわかれているので、見たいサンプルをポチポチ選ぶ。3)読み込む。Loadは、起動中のHoudiniにサンプルを読み込む。Launchは、新しくHoudiniを起動してサンプルを読み込む。その21)NetWork Viewでノードを選択。2)パラメータエディタ右上の?ボタンを押して、そのノードのHelpをウィンドウを起動。3)ウィンドウの下の方にそのノードに関連したEXAMPLESが[...]

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  • AE:ハーフトーンワイプ

    今回はAfterEffectsネタ。AfterEffectsでのハーフトーンワイプの作り方。 こういうやつです!Step1新規でシェイプレイヤーを作成します。Step2シェイプに楕円形を追加します。シェイプレイヤを選択した状態だと、メニューにシェイプのメニューが表示されるはずなので、そこから追加します。同様にして、塗りも追加しておきます。Step3からリピーターも追加します。すると、円が増えます。コピー数とオフセットを変更して、円の数を増やします。Step4もう一度、からリピータを追加します。デフォルトで位置パラメ[...]

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  • 3Dカメラの話

    3Dのカメラの話です。特に、Aperture、画角、焦点距離、に焦点をあててみました。3DCG屋にとってのこれらのパラメータの印象は、焦点距離(Focal Length)・・・見える範囲を決めるやつ、その1画角(Angle of View)・・・見える範囲を決めるやつ、その2aperture・・・なにそれ、おいしいの?・・・かなと想像します。これらについて、もう一歩踏み込んでみます。アパーチャー。画像を映すフィルムやイメージセンサーの大きさのこと。[...]

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  • toxik:[Retime]

    toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]

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  • Houdini:続・ベイクする

    Houdini回。かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。ベイクしたいチャンネルで右クリックメニューからを選択すると”Bake Keyframes on Selected[...]

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  • Houdini:Spare Input

    Houdini勉強回。今回はSpare Inputについて。"Spare Input"とは、ざっくり言うと「ノード参照のための追加パラメータ」です。たしか、Houdini16くらいから付いた機能だったかと思います。使い方"Spare Input"は次のようにして作成、使用します。例として、Spare Inputを使用してジオメトリの下にグリッドを配置します。あらかじめシーン内にGrid(SOP)とTestGeometry(ぶた)を用意いておきます。Spare Inputを使用して、TestGeometry(ぶた)のジオメトリ情報を取得[...]

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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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アーカイブ: 2019年6月

Houdini:複数のVDBをひとつにまとめる

Houdini勉強回。 複数のVDBボリュームをひとつにまとめるノード「VDB Conmbine(SOP)」の使い方。 こんな感じに、右側のコネクトに複数のVDBをコネクト出来る。最近、知りました。 今まで、VDBの数だけノード用意してひと […]

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