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Houdini:GameDev Edge Group to Curve

Houdiniノード勉強回。
今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。

最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。
Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。

Game Development Toolsについて

Houdiniには標準ノードとは別に、Game Development Toolsというツール群(ノード群)があります。
使い方など、詳細情報についてはSidefxの公式ページを参照。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/game-development-toolset-overview/

さて、GameDev Edge Group to Curve(SOP)について。
このノードを使うと、ジオメトリ内のエッジグループをカーブ(polygon)として取り出すことが可能。

以下は、その使用例のネットワーク。

使い方としては、あらかじめGroupノードで任意のエッジをグループ化しておき(A)、GameDev Edge Group to Curve(SOP)のパラメータGroupでそのグループを指定(B)。

更に、Thicknessのパラメータでカーブに太さを持たせることも可能なようです。


ノードの中身を確認してみます。

上半分がラインの抽出処理、ネットワークの枝分かれからの後半が太さを持たせる処理です。
以下、処理の内容です。

A:エッジグループを一旦、別のグループに逃がす。
B:エッジを構成するポイント番号を一旦すべて、detail情報に格納
C:すべてのエッジをラインに変換
D:B工程でdetailに格納したから再度エッジグループ(point)を生成
E:Dissolve(SOP)を使い、D工程で生成したグループ以外を削除。グループ内のポリゴンカーブのみ残る
F:Facet(SOP)とPolyPath(SOP)でポリゴンカーブのクリーンアップ
G:ラインに太さを持たせる処理


この中で、気になった箇所をピックアップします。

Bの処理部分。
エッジを構成するポイントをリストアップして、detail情報として格納。
wrangleで処理されており、expandedgegroup( )という関数が使われている。

この関数を使うと、エッジを構成するポイントのペアをリストにして返してくれます。
使ったことなかった関数なので、こういうのもあるのかと思った次第です。
以下、マニュアルのリンク
https://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/expandedgegroup.html

以上!また次回。

使用しているGame Development Toolsetのバージョンは以下の通りです。

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