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  • Houdiniレシピ:Rippleで波紋

    Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Houdini17:Retime(SOP)

    Houdini17リリースされましたね。魅力的な機能がたくさんありましたが、その中で地味に新しく搭載されたRetime(SOP)ノードがちょっと衝撃で。Retime(SOP)は"フレーム間の補間"と、"スピードの可変"ができるノードのようです。これまで、TimeBlend(SOP)とTime Shift(SOP)で行ってた機能が、このノードにまとまった感じでしょうか。何がすごいって、"TimeBlend(SOP)とTime Shift(SOP)のコンボ"では難しかった、SOPでのVolumeスロー表現ができるようになってました。以下、17.0のRetime([...]

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  • Houdini:Wrangle Memo 03

    Houdini回。Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋その3。脈絡はないです。あと、時々コードが文字化けしてます。すいません。ローカル変数のマッピングi@test = 0;addvariablename(geoself(), "test", "TEST");自分で作ったアトリビュートをローカル変数として定義する。ここで定義したローカル変数は、このaddvariablenameという関数をサポートしたノードで利用可能らしい。最近の仕様では、あまりローカル変数使わないようになってるんだっけ[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その参

    Houdiniの小技集、その3です。いろいろです。選択範囲の拡張Shift +gハンドルのサイズを変更する*・・・大きく/・・・小さくサブディビジョン表示(選択)-・・・OFF+・・・ONハンドルの種類を変更Y、もしくはShift+Y。メンバーの再選択`キー・・・(グループ)選択メンバーの再選択。セレクトアイコンから右クリックメニューからでも出来る。日本語キーボードだと上手く機能しないなぁ、英語キーボードだと大丈夫なのに。と、思ってたらインディゾーンさんの[...]

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  • Mayaとかの小技トリビア 壱

    今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。(内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁) Mayaでシーケンスファイルを読み込む時Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、(※シーケンスの桁数が5以上の時)ファイル名に注意が必要です。どんな風に注意するかというと、↓こんな風にNG:FileName_XXXXX.exeOK:FineName.XXXXX.exe注意点は、ファイル名とシーケンス番号の区切りを”.”(ドット)にすることです。AfterEffectsなどはシーケンス番号の前は”_”[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • Maya:『user_ibl_rect』ノード

    今回は、『user_ibl_rect』の方です。『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。Step1AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。Step2Area LightのUseLightShapeをON。Typを'Rectangle'に変更。VisibleもONにしておきましょう。Step3『user_ibl_rect』ノードを作成。Step4Area[...]

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  • Maya:『samplerInfo』ノード その1

    今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。このSamplerInfoノードを一言で切って捨てると、「様々な情報を取得できるノード」でしょうか。取得した情報をあの手この手でシェーディングに組み込み、求める質感などを作るのですが、いろいろできるが故に、よく分からないということもあります。もっとも、よく使うのは"Facing Ratio"くらいかな、とも思いますが。なんて、偉そうなことを書いてますが、[...]

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  • toxik:[Switcher]

    toxikノード解説回です。今回はSwitcherです。名前の通り、切り替えるノードです。何を切り替えるのかというと、表示を、です。このSwitcherノード、入力が二つあります。PrimaryとSecondaryです。PrimaryにはImageが一つだけ、Secondaryにはいっぱいコネクトできます。これらのうち、Primaryに接続された方が表示されます。Switcherノードが持つパラメータはSelected Imageだけ。コレを切り替えることで、表示する画像を切り替えます。実際にやってみると、PrimaryとSecondaryの[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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アーカイブ: 2019年10月

Houdini:Reset Simulation

最近知った事。 Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。 Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。 しらなんだ〜。 Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットさ […]

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