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  • Houdini:Error(SOP)

    Houdiniノード勉強回。更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。エラーをねつ造もできそう。パラメータは少ない。"Number of Errors"発生させたいエラーや警告の数。"Error Message"表示させたいメッセージを記述。"Severity"重要度。Massage / Warning / Errorの3つから選ぶ。"Report This Error"値が0の時はデ[...]

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  • Maya:オクルージョンに任意のグラデーションを!

    mib_amb_occlusionとRampノードを使って、オクルージョンを任意のグラデーションで出力する方法でっす。RampノードとSamplerInfoノードを使ってフレネルっぽい効果を出す方法はよくあるので、今回はその変則ということで。レンダリング画像を先に出すとこんな感じ。パッとみ分かりづらいかもだけど、赤や黄色の部分がオクルージョンの効果が強い部分。青や紫はオクルージョンの効果があまりない部分。mib_amb_occlusionのみだと、通常白黒のグラデーションですが、Rampノードを間に挟むことで任意のグラデーションにすることができます。それを何に使[...]

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  • Houdiniレシピ:Rippleで波紋

    Houdini回ですぜ、旦那!今回はrippleです。こういうヤツ。波紋っぽいのを作るます、はい。ネットワークはこんな感じ。パーティクルと連携させていっぱい波紋を作ってみた。また、Ripple objectノードの”Use Deforming Rest”を有効にして、上ネットワーク例のメタボールを動かすと、こうなる。以上、文字少なめ、絵多めでおおくりしました。間違い等ありましたら、ご指摘を。では、また次回。使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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  • Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

    最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]

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  • Linux:Linux Mint18.3 sylviaインストール

    OSをLinuxに移行しようかな、と思い立って。LinuxディストリビューションはCentOS、Ubuntu、Linux Mintの3つで悩んで、結局Linux Mintを選択しました。マシンは中古のDELL T7600に、グラボGTX 1080tiを載せ替たもの・・・高かった。さてLinuxでnvidiaのグラボを使うと、「起動しない」とか「画面が真っ暗」とかあるそうで、私ももれなくハマりました。以下、行ったインストールの手順。1:LinuxMintのisoをダウンロード公式ページからダウンロード可能。2GBくらい。https://www.linu[...]

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  • Houdiniレシピ:FEMでむにゅっと!

    今回はHoudini13から追加された機能、FEM(有機要素法)をさわりだけ。FEMはFinite Elementsの略らしいですね。どっちにしろ、「なんじゃそりゃ」ですね。こういう奴です↓。ソフトボディちっくですが、千切れたりもできるっぽくて。なんでも、中身も考慮した計算モデルだとか。わざわざ、記事に書いたのは、分かりやすいチュートリアルを見つけたから。最後にMaster Classも。僕は途中で寝ちゃって、最後まで見れてないんだけどw以上、ではまた次回![...]

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  • Houdini:Camera Scale

    Houdini回です。今回はカメラとスケールについて。前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。こんな感じに。これが困る(。-`ω´-)ンーかといってスケ[...]

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  • Nuke:Manage User Knobs(11.2 v2)

    Nuke回。Nuke11.2で新しい追加された機能が、思いのほか便利だったので書いてみた次第です。便利だったのは、”カスタムパラメータの追加”です!ドラッグ&ドロップでひょいひょい追加できるようになっとる!1:Propertiesのいちばん上に”えんぴつアイコン”があるじゃろ。これポチる!2:すると横にいろいろズラーっと出てくる!3:適当にアイコン選んで、追加したいノードのプロパティにドラッグ&ドロップ!4:新しくUserタブができ、パラメータ追加された!5:もっと追加してみる!他のノードのパラメータも[...]

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  • Houdini:Attribute Create & Material Path

    Houdini回。作業してて、「へ~」となったので。マテリアルの割り当ては、Material(SOP)を使わずにAttribute Create(SOP)とか使っても出来のか!そもそもMaterial(SOP)を使って、マテリアルを割り当てるとプリミティブにshop_materialpathなるアトリビュートが作成され、それにマテリアルのパスが文字列として記述されます。マニュアルを見ると、shop_materialpathというプリミティブアトリビュートは、「レンダリング時のサーフェスのシェーディングに使用するマテリアルのパスで、プリミティブ上に存在する[...]

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アーカイブ: 2020年12月

Houdiniの古いバージョンのインストーラー

古いバージョンのHoudiniのインストーラーについて。 SideFXのサイトのダウンロードページでは、最新バージョンから2,3バージョン前のHoudiniまでしかダウンロードできませんが、別ページに古いバージョンのインストーラーがあります […]

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CGWORLD vol.269 Houdini18.5レビュー

CGWORLD vol.269にHoudini18.5のレビューを寄稿させて頂きました。 今回は、ドラえもんの表紙ですね。 私は、今回Houdini18.5レビューの前半部分を少し書かせていただいてます。 実際に使われている方も、忙しくてま […]

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