Houdini:Magma
こんなん作ってました。 ループするように作っているのですが、手法はVDB morph SDF(SOP)を使いました。ボリューム解像度が高いとパラメータのTimestepの値もガッツリ上げる必要があって計算コストも結構上がってしまった。 しか […]
へい!Houdini回っす。今回も地味で簡単なヤツです。私の場合、作業してて気づくとGridがあらぬ方向を向いていることが多々あります。なぜでしょう? よくわかりません。で、毎回Grid設定をリセットしてます。Viewの右上にあるメニューから"Set Construction Plane"-> "Revert to Defaults"。これで、デフォルトに戻りました。以上、Gridが変な方向むいたときの戻し方でした。ではまた次回![...]
続きを読むHoudini回。六角形の作り方、いろいろ。Divide(SOP)のComute Dualを使う方法細かく見てみます。まずグリッド平面に対して、”Compute Dual”設定を有効にしたDivide(SOP)をコネクトすると、こうなります。六角形は出来たが、斜めっているので、Transform(SOP)のShearを使ってまっすぐにします。ちょっと縦に長い気がするので、Transform(SOP)でちょっと縦につぶします。最後に、四角い範囲だけ残せば完成。このサンプルファイルはこちら球体に対してDivid[...]
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数学回です。今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。が、その前に!= 注意 =この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。また、一連の記事は、「内積がなんとなく分かった気になれて、3DCGで応用できそう」くらいを想定しています。 数学として内積について深く掘り下げたものではありません。玄人はサポート対象外です。また、間違い等を見つけましたら、こっそりお知らせください。 おおっぴらに間違いを指摘されると、恥ずかしさで管理人が泣きます。[...]
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今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。(内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁) Mayaでシーケンスファイルを読み込む時Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、(※シーケンスの桁数が5以上の時)ファイル名に注意が必要です。どんな風に注意するかというと、↓こんな風にNG:FileName_XXXXX.exeOK:FineName.XXXXX.exe注意点は、ファイル名とシーケンス番号の区切りを”.”(ドット)にすることです。AfterEffectsなどはシーケンス番号の前は”_”[...]
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Houdiniです。Turblent Noise(VEX)についてのざっくりあれこれ。Frequency・・・周波数、値を大きくすると模様が細かくなる。Offset・・・オフセット。スライドさせる、的な。Amplitude・・・振幅の大きさRoughness・・・粗さAttenuation・・・コントラストっぽいのTurblence・・・ノイズの反復以下は、Volumeは3D noiseを、Planeは2D noiseを、Lineは1軸にnoiseを適応したものです。Perlin NoiseWiki曰く、「疑似乱数的な見た目で[...]
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Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]
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前回に引き続きHoudiniの破壊系のネタです。今回のネタは、徐々に壊れるシミュレーションです。これを書きたいがために前回のをやった!Houdiniのバージョンは14を使用しています。※ここで紹介する方法が唯一の解ではありません。Houdiniには沢山の別解があります。方法は人それぞれ。まずは基本的な破壊。前回、紹介した"voronoifracture"ノードと"RBD Fracture Object"を使って破壊のシミュレーションを作成します。こんな感じ。これに徐々に崩れる表現を追加していきます。球体の通ったあたりから崩れるようにしたい[...]
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ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]
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今回は、MayaのWrapデフォーマノードについて調べてみました。たまには基本に立ち返るのも大事かと。ここではマニュアルに従って、制御する側のオブジェクトをラップインフルエンス(オブジェクト)と呼ぶことにします。Wrapデフォーマ適応方法1:変形したいオブジェクトを選択 2:ラップインフルエンス(制御に使いたいオブジェクト)を選択 3:Animationメニューから、□作成時のオプションは、Wrapノードのアトリビュートと同じなのでそちらを参照。Falloff ModeVolumeとSurfaceの二択。Soft SelectionのVolume[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]
続きを読むこんなん作ってました。 ループするように作っているのですが、手法はVDB morph SDF(SOP)を使いました。ボリューム解像度が高いとパラメータのTimestepの値もガッツリ上げる必要があって計算コストも結構上がってしまった。 しか […]
