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  • Houdini:L-system 作例02

    Houdini Advent Calendar2016 16日目に参加しました。前回の続きでHoudiniのL-Systemの作例です。Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01コッホ曲線Permise-FRule 1F = F+F-F-F+FAngle90[...]

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  • Maya:mia_material part01

    I checked and summarized "mia_material"Although there was a blank part of the knowledge which has not yet been buried, I wrote about each parameter as a memorandum.Please let me know if there are any mistakes.I used Maya2013 to my research.There are three types of "mia_material".They a[...]

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  • Houdini:Enumerate(SOP)

    Houdini、こんなノードがあったのか回!Enumerate(SOP)というノード。このノード、ポイント、またはプリミティブに連続したアトリビュートを作成してくれるノードだそうです。例えば、パラメータのGroup Typeを"Points"に変更、Attributeに"id"と記述して、任意のジオメトリにコネクトする。結果、ジオメトリを構成する各ポイントにidアトリビュートが作成され、0から順番に数字が割り当てられる。・・・へ~パラメータにはグループ指定の項目があり、特定のグループのみにidを割り当てることも出来る。まとめると、これはID的なアトリビュ[...]

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  • Houdiniレシピ:トロコイド曲線

    前回、Attribute Wrangle(SOP)でPointを追加する方法をやりましたが、今回はその亜種です。唐突ですが、トロコイドというものをご存知でしょうか?サイクロイドともいうそうですが、Wiki曰く、「円を、ある曲線(円や直線はその特殊な場合)にそってすべらないように転がしたとき、その円の内部または外部の定点が描く曲線」だそうです。言葉だとよくわからないですねwこういうヤツです。円の半径を変えていくと、いろんな模様が出来ます。こういう曲線を描く、スピログラフという定規があるらしいですね。Wikiに数式が載ってるのでHoudini[...]

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  • Nuke:Nフレームごと再生する

    Nuke article.長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。この場合は5フレーム飛ばし。ceil(frame/5)*5割り算して、小数点切り上げて、掛け算して、って感じ。ceilのかわりに、floorでもいいはず。もっと別な方法があったような気がするけど、分からなかったので、これで。もやもや。[...]

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  • AE:Tips02 (複数起動コマンド)

    AfterEffects(以下AE)を複数起動する方法について。cmdで起動時にオプション "-m" で複数起動できます。下は参考例です。"C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\AfterFX.exe" -mデスクトップ等のショートカットアイコンのリンク先に -m を追加すれば、cmdから実行しなくても済みます。AEのオプションはこれしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。[...]

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  • Houdini:迷路ジェネレータ01

    Houdiniで迷路生成。(Houdini:迷路ジェネレータ02へ)調べたところ、迷路生成の手法はいろいろあるらしいことが分かりました。ここではおおよそ次のような手順で作成しました。穴掘り方と言うらしいです。 図のようなグリッドで考える。まず、任意の点をマスをスタート地点とする。 上下左右のマスをランダムに選び、そこが通路でなければ通路にして、そのマスに移動する。 移動した先のマスで、「2」を繰り返す。 四方に通路を作成出来るマスがない場合、一つ前のマスに戻る。 戻った先でも、通路作成可能なマスが無ければさらにもう一つマスを戻る。通路作成可[...]

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  • RayFireのパラメータ意訳メモ

    今回はMayaじゃないです。3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。和訳じゃなくて、意訳です。また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。以上、RayFire1.55の意訳でした。間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。当ブログはMayaメインですが、Maya以外もやりますよ、ということで今回はMaxの破壊系プラグインRayFireをとりあげてみました。こんな感じに今後も、Maya以外のToolやプラグインもやっていきたいと思ってます[...]

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  • Houdiniレシピ:煙でパーティクルを動かす

    Houdini回です。タイトルどおり「煙でパーティクルを動かす」、回です。これを↓これで↓動かす↓(gifアニメ・・・重くなってしまったorz)Fumeと3dsMaxのPFlowでいうところの、"FumeFX Follow"的なのをやりたいのです。ここでは、"Pop Advect by Volumes"ノードを使ってパーティクルを流体の動きに沿わせます。手順としては、①:煙を作る②:パーティクルを作る③:煙の動きを使ってパーティクルを動かすとなります。では、ざっくりやってみます。①Pyroで煙を作りますSour[...]

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  • Houdini:HQueueセットアップ覚書

    Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows)Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantraレンダリングができます。Houdini Indie + Houdini Engine Indieが最大3ライセンスの合わせて4ライセンス分。今回は、Windowsマシン3台、NASサーバー1台の小規模ファームを作りました。使ったライセンスはHoudini Indie + Houdini Engine Indiex2。以[...]

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アーカイブ: 2021年5月

Houdini:Magma

こんなん作ってました。 ループするように作っているのですが、手法はVDB morph SDF(SOP)を使いました。ボリューム解像度が高いとパラメータのTimestepの値もガッツリ上げる必要があって計算コストも結構上がってしまった。 しか […]

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