今回は3dsMaxです。
3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。
備忘録もかねて。
まず座標から
ソース
マッピングの種類
オブジェクトXYZ | ・・・ | オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかな |
ワールドXYZ | ・・・ | シーンのワールド座標でマッピング |
明示的マップチャネル | ・・・ | マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有のマップ座標を持てるってことでいいと思う。 |
頂点カラーチャネル | ・・・ | 頂点カラーをUVWに変換できるという認識でよいでしょうかMaxユーザーの皆さん! |
マップチャネル
明示的マップチャネルのチャネル。つまりUVWのマップID的なものかな。
オフセット
テクスチャのオフセット
タイリング
テクスチャのタイリング
角度
テクスチャの回転
で、今回調べたい細胞パラメータ
わかりやすくするために、セルカラー、境界線カラーにはRGBを割り当ててあります。
セルカラー
Image Sampleの赤いところ。マップをはる場合は、”None”のところに繋ぐ。右のチェックぼっkするがONの場合は、そのマップが使用される。
変動
境界カラー(A)
Image Sampleの緑のところ
境界カラー(B)
Image Sampleの青のところ
セル特性
サイズ
広がり
バンプスムージング
バンプとして使用した際、ジャギーを軽減
フラクタル
フラクタルパターンを加える。「反復」「アダプティブ」「粗さ」のパラメータが使用可能に
反復
フラクタル関数の適応回数。多いほどより密なフラクタルができる。レンダリング時間も延びる。
アダプティブ
最適な反復回数が適応される。レンダリング時間の軽減に貢献。 反復回数が多いと効果がわかりやすい?
(Roughness)粗さ
0の場合、フラクタルの反復サイズは直前の反復の半分。値を大きくすると反復時のサイズが直前の反復サイズに近づく。1.0は実質フラクタルなしで反復と同義。粗さよりRoughnessの方がニュアンスが近いと思う
しきい値
低・・・セルカラー
中間・・・境界カラー(A)
高・・・境界カラー(B)
(イメージとしてのしきい値の数値は、下のようなグラデーションランプの位置でしょうか?)
出力
反転
出力量
マップの適応量。0の場合マップは反映されない
クランプ
カラーが1.0以下に制限される。自己照明マップにならないように
RGBオフセット
RGBチャンネル全体のオフセット。個別じゃない? 足し算
RGB強度からのアルファ
暗い部分が透明、明るい部分が不透明。
RGBレベル
明るさと彩度に影響する。掛け算。
カラーマップを使用可能にする
カラーマップ領域参照\
バンプ量
マップがバンプとして使用されている場合のみ有効
カラーマップ
ポイント(1,1)・・・ハイライト
ポイント(0.5、0.5)・・中間色
ポイント(0、0)・・・影
つまりトーンカーブ的なものかな。
RGB・・・RGBを個別に調整
モノ・・全体一括で調整
カーブポイントをコピー・・・ONの場合、モノで調整したカーブがRGBグラフにコピーされる。
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