では、前回に引き続きSamplerInfoノードのAttributeを見ていきたいと思います。
Uv Cood
UV座標を取得できます。ただし、座標は0,0から1,1の範囲。
これも前回までと同じように色情報に置き換えて確認してみましょう。
U座標を赤に、V座標を緑にコネクションしてレンダリングしてみました。こんな感じ。
SamplerInfoノードでUvCoodを取得すること自体が私はあまりないので、実際どう使うのか良い例が出てきません。Nukuとかでコンポジットするようなら使うかも。Nuke上でテクスチャも張れるんでしたっけ?
Ray Direction
マニュアル曰く、「カメラから見た現在のポイントの方向を示します」だそうな。
なんのことやら。
カメラからサンプリングポイントへのベクトルを取得できるのですが、ますますなんのこっちゃですね。
内積やらの小難しい計算に必要らしいのですが、無視しといていいんじゃないでしょうか。
自分もまず、使いませんし。
イメージをつかむだけなら、こちらの”MATH&RAYS”の章が良いと思います。(英語ですが絵で説明されてます)
Tangent UCamera / Tangent VCamera
???分かりません。
名前からなんとなく、カメラから見た接線が取得できるのかな?との予想です。
マニュアル曰く、これは上級者向けのアトリビュートらしいです。
自分にはまだ早いと言われているような気がしました。
Pixel Center
???
これはもう、分かりません。
使い方は分からないし、使ったことないし、使ってる人も見たことない。
調べてもよく分からないし。
さっぱり分かりません。
分かる人いたら、教えてください。
Facing Ratio
マニュアル曰く「サーフェス法線とカメラの角度によって0~1の間で変化する値を返す」
いろいろなサイトでチュートリアルが紹介されてるメジャーなアトリビュートですね。使用頻度は高いです。カスタムのフレネル素材やなんかを出力するときにも使います。
使い方はRampノードとのコンボ。よく使うので、コネクトの仕方を暗記してもいいくらいです。
テストに出ますw
参考手順は以下の通り。
①RampノードとSamplerInfoノードを作成
②SamplerInfoノードの”FacingRatio”とRampノードのvCoodをコネクト
③RampのoutColorをマテリアルにコネクト
レンダリングすると、下のようになる。
これは何をしているかというと、デフォルトでV方向(縦)のグラデーションをカメラ方向から見たグラデーションに変えたということです。こちらのサイトに分かりやすく絵で載ってましたので、参考までに。
このFacingRatioはSamplerInfoノードの中で一番よく使うアトリビュートと言っても過言ではありません。その上、使い方は上で上げたRampとのコンボ一択。
なので、多少理解できてなくても、もう暗記です。テストに出ますw
Flipped Normal
面の表と裏を0/1で返してくれます。
これを使って面の表と裏に別々のテクスチャを貼る事ができたりします。
HyperShadeはこんな感じになります。
Conditionノードの”FirstTerm”にSamplerInfoノードのFlippedNormalがコネクトされています。
Conditionノードの、Color If TrueにはRampノードが、Color If Falseにはコネクトされているので、
面の表にはRampのカラーが、裏にはチェッカーが適応されるシェーダーになっています。
いろんなサイトで紹介されているので、検索すると沢山見つかると思います。
以上、不明点を残しつつですが、SamplerInfoノードについて調べてみたでした。
間違い指摘等ありましたら、ドシドシお願いします。
Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
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