MotionBuilder:Pythonコマンド
最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。 確認環境はMotionBuilder2013です。 MotionBuilderでPythonを書き […]
Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]
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今回はToxikでのExpression設定方法を備忘録もかねて。ToxikのExpressionという言葉の意味は、MayaやAfterEffectsのExpression、3dsMaxの式コントローラと同様です。”複数のパラメータを一元で管理したい”とか、”パラメータを数式使って設定したい”とか用途はいろいろです。では、設定方法です。①:制御したいパラメータ上で右クリック。②:出てきた項目から"Set Expression"を選ぶ。③:関数電卓のようなWindowが現れます。これでExpressionを書きます。一般的な数学の関数は一通りそろっている[...]
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Houly Daily Challenge Week4の感想戦。こうやってまとめていくと、結構ありますね。Day19 PEAK直前の仕事でTerrainを使っていたので、せっかくだ からTerrainで作ってみました。ちょうどいいHDRIがなく、晴天ながらも氷山の冷たい感じが表現できず悶々としてた気がします。Day20 SPACEこれ、なかなか難しかった。こう絵としてそれっぽく見せるのが難しく、結果こんな感じになってしまった。COPとかふんだんに使ったんだった。Day21 URBANこれは技術的に、まったく経験のない分野でし[...]
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へい、Houdini回!!今回はレンダリング時にポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングする方法です(Mantra)。方法は簡単!ジオメトリのRenderタブにある、"Render Polygons As Subdivision(Mantra)"のチェックを有効にするだけ。今回も簡単ですが、以上ここまで!また次回。「参考」http://sidefx.jp/doc/rendering/subdivision.html[...]
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Houdini:Eplosion WIPオーソドックスに爆発キノコ作ってみました。Houdini Previewこのくらいになりました。ウチのマシンだと、このあたりでメモリ使いきっちゃいました。これ以上のボクセル数はシミュレーション分割しなきゃメモリ不足じゃ。パスは少なめです。[...]
続きを読むHoudini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows)Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantraレンダリングができます。Houdini Indie + Houdini Engine Indieが最大3ライセンスの合わせて4ライセンス分。今回は、Windowsマシン3台、NASサーバー1台の小規模ファームを作りました。使ったライセンスはHoudini Indie + Houdini Engine Indiex2。以[...]
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最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]
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夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]
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Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]
続きを読む最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。 確認環境はMotionBuilder2013です。 MotionBuilderでPythonを書き […]
