Maya:『ShadingSwitch』ノード
ShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]
「あまり人が解説してないものを」ということでtoxikにしました。メインで使ってるプロダクションってあまりないですよねwときどき、Autodesk Composite(以下toxik)について、(主にToolまわりを)調べていこうと思います。まずtoxikについて基本をざっくりと解説。toxikはMayaとMaxの2010以降に統合されたノードベースのコンポジットソフトです。いつからか名前が"Composite"に変わりましたが、ここでは昔のまま"toxik"と呼ぶことにします。デフォルトのUIはこんな感じ↓①:Menuではファイルの保存や素材の読み込み、他[...]
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Houdini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。使用バージョン:Houdini13新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。この”ShadowMatteノード”で影だけ取得できるっぽい。この例では、影の色を赤くするために、Constantノードで設定した赤にShadowmatteノードのalphaを乗算してます。・・・だが、しかし!実は、Shadow Matteという、それ用のマテリアルがちゃんと用意されてました。マテリアルのUtilityにShadow Mat[...]
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はい、Mayaで作る軌跡エフェクトの作例、2例目です。今回はExpressionを使って軌跡を作っていきたいと思います。Expressionといっても、それほど難しくない(と思う)ので気軽に試せるのでは、と。前回と同じものを作るのもアレなので、今回はライン状の軌跡を作ってみようと思います。こんなヤツ↓パーティクルでやれば、とか言わないように。レシピはLocatorが一つと、ほどよい長さのCurveが一つ、あとはExpressionがちょいちょい。Locatorの動いた軌跡をCurveが辿る、というふうなExpressionを作成したいのです。Nフ[...]
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Houdiniノード勉強回。COPで作ったテクスチャをSOPに張り付けた時にも、ちゃんとアニメーションが更新されるようにする方法。こんな感じ。一見普通に見えますが、普通にCOPのテクスチャを貼っただけだと、こんな感じ。タイムスライダをぐりぐりしてもSOP上のテクスチャは更新されません。これは、ビュー上のテクスチャ情報がキャッシュとして保持されており、それが更新されないため(たぶん)これを解決するために、script(SOP)を使っています。script(SOP)は名前の通り、scriptを実行するSOPノードです。ノードが[...]
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Houdini回。地味な奴です。Edit Parameter interfaceの"Disable When"と"Hide When"のところの条件文の書き方。毎回、忘れるので。マニュアル曰く、”コンディショナルルール”と言うそうです。構文は以下のとおり。大括弧{ }で条件文を囲うらしい。条件がTureになれば、そのパラメータが無効、または非表示になる。大括弧{ }の中に複数条件を書くと&(and)の意味、大括弧{ }を複数書くと|(or)の意味になる。上記の条件だと、「toggleパラメータが1、且つvalueパラメ[...]
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※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編)最終目標はこういうヤツ↓簡単そうに見えて、意外と奥が深いのでは、と思いまして。作りたいのは、"進んだ分だけ正確に車輪が回るリグ"。”正確さ”が欲しいので、Expressionを使って計算させたいと思います。下絵のように、車輪の移動距離と円弧の部分が一致するような回転角を求めることができれば問題は解決するように思います。(下絵の赤い円周と青い距離の部分)では移動した[...]
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『misss_fast_skin_maya』ノードの続きです。今回で最後です。ちなみに、今更ですが、レンダリングサンプルに球を添えてみました。Reflect Weight反射の強さ。デフォルトは0。Reflect Edge Weightエッジ部分の反射の強さ。(下の絵は分かりにくいけど、球のエッジを見ればかろうじて判別できると思います。)Reflect Shininess0だと通常のレイトレース反射で、0以上だと光沢のある(ぼけた)反射になります。Reflect [...]
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Photoshopで点線を書く方法!でブラシウィンドウを開く。(ショートカットF5)間隔の項目をぐぃっと大きくすると、点線っぽくなる。真円率を小さくすることで、円がつぶれてさらに点線っぽくなる。四角ブラシを使うことで、パーフェクト点線になる。四角ブラシはブラシのオプションから追加する。以上![...]
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ノードあれこれ#選択中のノードをすべて取得(リスト取得)oNodeS = hou.selectedNodes()#最初の一つを取り出すoNode = oNodes#ノードのロックがかかっているか否か確認するoNode.isLocked()#ノードのバイパスのON/OFFを確認するoNode.isBypassed()#ノードの入力を取得する(タプル取得)oNode.inputs()#子供のノードを取得します(リスト取得)oNode.children()ノード検索(glob)obj = hou.node[...]
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Houly Daily Challenge Week1の感想戦。Day1 EARTHイベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。PintarestでEarthって検索したらこれに似たのがヒットして、いいなって思ったので作ったのです。地球アイスとコーンだけだと、華やかさが足りないと思ったので隕石とチョコチップの輪を足したのです。ですが初日からネタ被りという事故を起こしてしまいました。確か、初日の投稿でモジモジしながら回りの人の動向を伺っていたら、同じネタの作品を先に投稿されるという。Daily Winner狙っ[...]
続きを読むShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]
