No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • toxik:[Checker Board]ほか4つ

    toxikノード解説回です。ネタに困ったらtoxik解説しとけ、とか思ってたり思ってなかったり。今回は楽なImage Generage系のノードを5つ。Image Generate系のノードでは以前、"Color Source"を取り上げましたが、これらImage Generateに属するノードはすべて、何某かのImageを生成するノードです。ノードによって、生成するImageが違います。ではそれぞれ見てきます。Bilinear Ramp四隅四色のグラデーションイメージを生成します。AfterEffectsの4色グラデーションのようなものです。[...]

    続きを読む
  • maya:『writeToColorBuffer』その2

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は主にAttributeについて調べていきます。ですが、そのまえに"writeToColorBuffer"ノードのデータの流れというものを見ていきたいと思います。データの流れるルートは2つ、Evaluation(評価部分)と、Data(パス出力部分)に分かれます。Evaluation(評価部)にデータが評価されると、colorで設定した情報がrenderPassに書き込まれるというイメージでしょうか。評価のモード(Evalutation Mode)にはの2種類あり。[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:Projection Mapping

    Houdini回です。今回は備忘録も兼ねてProjection Mappingの方法です。使うのはuvtextureノード。オブジェクトにuvtextureノードをくっつけて、Texture Typeを"Perspective From Camera"に変更。Cameraの項目を投影したいカメラに設定。これで割り当てられたマテリアルがProjection Mappingされます。以上、間違い等ありましたらご指摘を。なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]

    続きを読む
  • Houdini:Bound(SOP)のOrient

    Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]

    続きを読む
  • Houdini:小技その漆

    ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]

    続きを読む
  • Houdiniレシピ:シミュレーションを再開する

    今回は、シミュレーションを途中から再開する方法です。これを使えば、エラー等でシミュレーションが止まった場合でも、最初からやり直しせずにすみます。途中からシミュレーションをするには、”シミュレーションキャッシュ”というものが必要です。DOP Networkノードに設定項目があります。1:シミュレーションキャッシュを有効にするDOP Networkにある、"Cache Simulation"を有効にします。2:シミュレーションキャッシュを保存する。"Save Checkpoints"を有効にします。"Checkpoint File"でシミュレーション[...]

    続きを読む
  • GIMP:連番画像からGIFアニメーションを作る

    フリーソフトであるGIMPを使って、連番画像をGIFアニメーションに変換する方法。環境はWIndows10、GIMP2.8を使用。1.まず連番画像をレイヤーとして読み込む。読み込まれた連番はレイヤーとなっている。この時レイヤーの上から下へと連番の数字が増えるように並んでいる場合がある。このままではアニメーションさせたときに逆再生されてしまう。なので、並びを逆転する。2.メニューから、を実行し、レイヤー順を逆転する。3.GIF用に最適化する。を実行。完了すると、最適化された連番が新しいウィンドウで表示され[...]

    続きを読む
  • Houdini:Python memo Part01

    HoudiniのPythonメモ。書き方とかじゃないですよー!バージョンはHoudini15.0.244.16。Python shellの起動!「window」- >「Python Shell」 or    「Alt + Shift + P」コマンドラインっぽいヤツ。1行ずつ書く。Python Source Editor現行のHoudiniセッションからコール出来るクラス、関数、変数を定義出来る。hipファイル依存でpythonを書けるってことかな。[...]

    続きを読む
  • Houdini:Path Deform

    Houdiniノード勉強回。Path Deform(SOP)。カーブに沿った変型をしてくれるノード。とっても便利。変型だけでなくカーブに沿った移動もしてくれる。複数のカーブにも対応しているのもうれしい点。またオフセットのタイミングもアトリビュートで個別に制御出来るし、当然のようにScaleとRotateにも対応している。優秀。これはもう、動かせるcopyノードと言ってもよいのでは。使い方はいたって簡単で、1番目の入力に変型させたいジオメトリ、2番目の入力にカーブを繋ぐだけ。パラメータの詳細はドキュメント参照。作例として次のよう[...]

    続きを読む
  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

    今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]

    続きを読む

アーカイブ: 2012年

Maya:ProjectSetと相対パス

今回は相対パスについて書いてみようと思います。 Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。 プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File-> […]

続きを読む

Maya:『mip_cameramap』ノード

今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。 このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。 bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡 […]

続きを読む

Maya:『mib_color_mix』ノード

今回は”mib_color_mix”ノードをやります。 名前のとおり、カラーをミックスするノードです。最大8レイヤまでミックスできます。 ミックスする方法は加算や乗算など7つのモードから選べます。 基本となるベースカ […]

続きを読む

「2D dot」 To 「3D dot」 Scripts

ここのところノードの話ばかりだったので、今日はScriptの話にしてみました。 次のようなスクリプトを作ってみました。 以前、Twitterでちょこっとツイートしたのですが、 下の絵のように、2Dドット絵から3Dのドット風絵に変換するスクリ […]

続きを読む

Maya:Cameraのアイコンサイズ

今回はほんに些細なTipsです。 カメラのアイコンサイズの変え方です。 カメラのShapeノードのアトリビュートにある、”Local Scale”というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。 これだけ […]

続きを読む

Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その1

今度は『miss_fast_skin_maya』です。 長くなる気がして避けてきたのですが、そろそろ向き合わねばならぬ時がきたか、と。 検証にあたって以下のようなシーンを用意しました。 Mayaは2012の英語版。 ライトはエリアライトでオ […]

続きを読む

Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。 このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。   コネクトや作業手順等々、い […]

続きを読む

Maya:『samplerInfo』ノード その2

では、前回に引き続きSamplerInfoノードのAttributeを見ていきたいと思います。 今回はUv Coodから。 Uv Cood UV座標を取得できます。ただし、座標は0,0から1,1の範囲。 これも前回までと同じように色情報に置 […]

続きを読む

Maya:『samplerInfo』ノード その1

今回はSamplerInfo(サンプラ情報)ノードを取り上げてみました。 Mayaの中では割とメジャーなノードの部類に入ると思うのですが、使い方が難しいとかよくわからないとかいう声も時々耳にします。 このSamplerInfoノードを一言で […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • 2025 (2)
  • 2024 (5)
  • 2023 (2)
  • 2022 (9)
  • 2021 (14)
  • 2020 (47)
  • 2019 (17)
  • 2018 (33)
  • 2017 (29)
  • 2016 (36)
  • 2015 (64)
  • 2014 (54)
  • 2013 (60)
  • 2012 (55)

スポンサードリンク