アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。
使用頻度は高い。
テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。
下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorにつないだものです。
上記マテリアルをモデルにアサインしてレンダリングすると↓
アトリビュートはすべてデフォルトです。
アトリビュートはすべてデフォルトです。
アトリビュートを見ていきます
Sample
値が小さいとノイズっぽい。大きいとキレイだがレンダリング時間増
Bright & Dark
明部と暗部の色
Spread
オクルージョンの広がり。値が小さいとオクルージョンは狭くグラデーションのコントラストが高く、値が大きいとオクルージョンは広くコントラストは低くなる。
Max Distance
オクルージョンの影響範囲
(0は特殊でシーン内すべてが影響範囲。実寸の場合は大きな値がひつよう。影響範囲外は計算されない)
Reflective
ONの場合、”Ambient Occlusion”の代わりに”Reflective Occlusion”が有効になる
Output Mode
0で標準オクルージョン。
1で環境を考慮したオクルージョン(サンプルは環境マップを使用してます)
2でワールドベースの法線
3でカメラベースの法線
ただ、法線のレンダリングはパスで出した方がキレイで早い気がする。
Occlusion In Alpha
オクルージョンをアルファチャンネルとして出力する(ただし、チェックを入れただけでは、アルファチャンネルで出力されないので注意が必要)
※1:SGノードの”Material Shader”にコネクションする必要があります。
※2:render settings > Custom Entities section > Pass custom alpha channelをON
Falloff
オクルージョンの減衰率。1でリニア減衰。Max Distanceが0以外で有効
きりがいいので、ここいらで区切るとして、
“id_inclexcl”と“id_nonself”のパラメータはについてはまた別の回で (–;)ノ
“id_inclexcl”と“id_nonself”のパラメータはについてはまた別の回で (–;)ノ
Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
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