mia_material、案外分からないパラメータがあって作業中、「ん?これ何だっけ」って時がままあります。特にパラメータの後半。
なのでこれを機に一から復習してみました。
未だに埋まっていない知識の空白部もあるのですが、
備忘録もかね各パラメータについて書いてみました。
ここ、ちゃうんちゃう? なんて箇所がありましたら指摘して頂けると嬉しいです。
まず、mia_materialは[mia_material]→[mia_material_x]→[mia_material_x_passes]の順に機能拡張されてゆきます。[mia_material_x]でバンプ可、 [mia_material_x_passes] でパス出力可といった感じにできることが増えていきます。
ほかのマテリアルで、xとかpassesって名前についている物もだいたいそんな感じです。
mia_material_x_passesを使ってれば間違いないのではないでしょうか。
では、[mia_material_x_passes]のパラメータをメインに見てゆきます。
(ちなみにMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性があります。またサンプル画像はすべてBeautyです)
Multiple Output(複数の出力)
複数のパス出力をする際はOn。result以外の出力が欲しい場合は必ずOnに。通常Offにする理由はないかなぁ。
Diffuse
Color(カラー)
いわゆるカラー。カラーのテクスチャなんかを貼り付ける。
Weight(ウェイト)
Roughness(粗さ)
値が高いと粉っぽくなるらしい。
Reflection(反射)
Color(カラー)
反射の色。
カラーの輝度は反射率にも影響するのか、色が黒だとReflectivity=0.0と同じ結果に。
Reflectivity(反射率)
反射率、それ以外のなにものでもない。
後述のBRDFを乗算した値が最終的な反射率になる。
反射の調整はBRDFとセットで考えないとうまくいかないので注意が必要。
Glossiness(光沢)
Glossy Samples(光沢のサンプル)
Glossinessの値が1未満で設定可能。
値が低いと、Glosinessでぼかした光沢にノイズが入る。
値を上げるとキレイになるが、レンダリング時間も延びる。32くらいがちょうどよいのでは?
また0は特殊な値で、Glossinessの値によらずぼけなくなる。
Highlights Only(ハイライトのみ)
Onの場合、写り込みがなくなる。
布とかあまり写り込みが欲しくないマテリアルの時はこれをOnにする。
Metal Material(金属マテリアル)
金属の質感を作成する場合はOn。
スペキュラカラーがDiffuseカラーの影響をうけるようになります。
下のサンプルではDiffuseに黄色を入れてます。
(あと環境マップもキレイに見えるようにちょっと変えてたりします)
Advanced Reflection(高度な反射)
Use Max Distance(最大距離の使用)
ONの場合、反射のFallOffが有効になる。
Max Distance(最大距離)
反射のFallOff値。反射の有効距離を制限できる感覚かな? 制限距離が大きければ大きいほど、レンダリング時間は短縮される。(単位は不明。メートルかな?)
Fade To End Color(終点カラーに減衰)
ONの場合、End Colorで設定した色に減衰する。オーバーライドする感じだろうか。OFFの場合は環境のカラーに減衰する。
マニュアル曰く、MaxDistanceは屋内のシーンに、FadeToEndColorは屋外のシーンに向いているらしい。
EndColorに環境マップを貼り付けて・・・みたいな使い方だろうか。
Max Trace Depth(最大トレースデプス)
反射回数のローカル値。
これもレンダ設定のMaxTraceDepthをオーバーライドしている感じだろうか?
0の場合は、レンダ設定のMaxTraceDepthを使用する(?)
Cutoff Threshold(遮断しきい値)
どのレベルで反射計算を止めるかの閾値。
単位がよく分からず、いまいち使いこなせません。
No Highlights For Visible Area Lights(可視エリアライトに対するハイライトなし)
MentalrayエリアライトのVisible設定がOnの場合に、効果のあるパラメータ。
ONの場合、Mentalrayエリアライトのハイライトが二重にかかるのを防ぐ。基本はON
Skip Reflection On Inside(内側で反射をスキップ)
Onの場合、透明オブジェクトの内部での反射を計算しない。
この回はここまで。
前半はサクッととばしていくつもりが、まだReflectionまでしか終わってないなんて・・・。
次回はRefractionから。
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