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Maya:『mia_material』系ノード その5

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mia_materialの復習も5回目
パラメータも後半に突入。
今回で終わらせたいが、さぁどうだ。

Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。

 

 Bump(バンプ)

mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。

Overall Bump(全体のバンプ)

オーバーオールだから、全体的なバンプかな。”No Diffuse Bump”の影響はうけない。ノーマルマップを割り当てることが多いかなぁ?

Standard Bump(標準バンプ)

Overall Bumpとの違いはいまいちよくわかりません。バンプマップを割り当てることが多いかな? こっちは”No Diffuse Bump”の影響をうける。

No Diffuse Bump(拡散バンプなし)

バンプがDiffuseに影響しなくなる。しかし、いったいどんな時に使えばよいのやら。
下の画像もいまいち、違いが分かりづらいがバンプがDiffuseに影響していない・・・はず。
05_mia_material_x_25_Bump03

 

 Advanced (詳細設定)

Bump Mode(バンプモード)

これ、よくわからない。マニュアル読んでもよくわからないし。誰か、教えて~。

Mental ray bump

上のBumpModeで追加モードというのがあるらしい。きっとここで指定したのが追加されるのだろう。そうに違いない。きっとそうだ・・・たぶん。

Specular Balance

ハイライトと反射の強さを調整できる。デフォルトの1.0より大きいと強く、小さいと弱くなる。
05_mia_material_x_26_specularBalance04

 

 

Cutout Opacity(不透明度の切り取り)

テクスチャを割り当てることで、切り抜ける。屈折反射なしで切り抜く。よくつかう。下の絵は、Cutout Opacityにチェッカーを割り当てたもの。
05_mia_material_x_27_CutOut

 

 

Additional Color(追加のカラー)

自己発光。光る電球やなんかを作るときは、ここに色を付けたりもする。
あと、他のShaderをここにつなぐことでレイヤー化する手法もある。
たとえば、car_paint系はbumpがないので、ここにcar_paintシェーダーをコネクトし、bumpはmia_materialのを使うとか。そっちの方がメジャーかな? あとはスペキュラとリフレクションだけはmia_materialの使いたいから、ここにつないでレイヤ化して・・・ごにょごにょ。

Output Maya 2009 passes

わかりません! もう、さっぱり!


 

これでパラメータは一通り確認しました。
なんだか不明点だらけでしたが、その辺は理解し次第記載していくということで堪忍してください。

パスに分けて使う際は、outputのresultやraw、levelなど知っといた方がいいことは多々あるのですが、ひとまずmia_materialについての復習はここまで!

= 2013/04//30追記 =
mia_materialのPreset一覧。

参考サイト:
http://www.mrmaterials.com/component/remository/?func=select&id=4
http://www.mymentalray.com/materials.html
http://materials.mentalimages.com/browse.php?showOverlay=1&order=top_downloads&page=1&id=

あとドキュメントも
http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2013/ENU/mental-ray-help/files/shaders/architectural/arch_mtl.html

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  1. 2014.01.27

    toxik:[PXL]
  1. Independentjso 2024.07.18 1:31pm

    Europe, and in Ancient Russia

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