Maya:『writeToColorBuffer』その3
それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。 pass […]
『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]
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Houdiniノード勉強回。今回取り上げるのは、RBD Constraints From Lines(SOP)。個人的に、いつも使い方を忘れてしまうノードの一つだったりします。ノードで名前の通りRBDシミュレーション用のコンストレイントを作成するノード。RBD Constraints From Line(SOP)マニュアル曰く(意訳)、ビューポート上でラインを引くことで、破片に対してコンストレイントを作成することができるノード。以下、使い方の例。上例では、簡単に板を2枚縦に並べたものを、RBD Material Fracture([...]
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本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。●*OPまず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。初心者には謎すぎます。なので、調べた。SOP・・・モデリング (Surface OPerations)POP・・・パーティクル(Particle OPerations)DOP・・・ダイナミクス(Dynamics OPerations)CHOP・・・チャンネルアニメーション(Channel OPerations)VOP[...]
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Houdini回!VOP内でGroup化の方法を覚えたのでメモ代わりに。簡単なGroup化はwrangleで行う事が多いのだけれど、時々VOPでGroupを作りたいって時があったのです。Set Attribute(VOP)を使うと、Groupへのセットも出来るっぽいです。Set Attribute(VOP)のAttribute Classってとこに"Point Group"と"Primitive Group"ってのがあって、それ使うとPoint or PrimitiveのGroup作ったり格納したりできるそうな。ためしに、ノイズを閾値にしてPointのグルー[...]
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Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]
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Houdini回Cureve(SOP)で、あとからコントロールポイントを増やす方法が分からなかったので調べた。答えは、カーブを選択してEnter! & Shiftを押しながら、クリック!途中にポイントを挿入することも、端点からカーブを伸ばすことも出来ました。わざわざ調べたのですが、よくよく見るとView上に書いてた。ちゃんと見なきゃだめですね。以上、また次回![...]
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toxikノード解説回です。今回はSwitcherです。名前の通り、切り替えるノードです。何を切り替えるのかというと、表示を、です。このSwitcherノード、入力が二つあります。PrimaryとSecondaryです。PrimaryにはImageが一つだけ、Secondaryにはいっぱいコネクトできます。これらのうち、Primaryに接続された方が表示されます。Switcherノードが持つパラメータはSelected Imageだけ。コレを切り替えることで、表示する画像を切り替えます。実際にやってみると、PrimaryとSecondaryの[...]
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Houidini小技回、二回目!作業Viewや表示系について、いろいろです。入力順の切り替えノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。教えてもらいました。入力順番はよく間違います。画面の入れ替え各Windowのボーダーの中央あたりをポチっとすると、画面を入れ替えられます。正直、使いません。ノードの参照被参照を視覚化Network Viewの表示オプションで可視化が可能です。まれに見ます。オプションメニ[...]
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あい、Houdini回。今回も、教えていただいたTipsを紹介します。●Flipbookを別々で開く。せっかく出力したFlipbookプレビューを、別のFlipbookで上書きした経験は、Houdini使いなら誰しもあるはず。これ、ちゃんと回避できるってさ!Flipbookオプションの"Flipbook Session"にラベル名に入力することで他のFlipbookと区別し、複数のFlipbookを開くことができるそうです。以下、マニュアル(日本語)の抜粋です。Flipbook Session Labelこれは[...]
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数学回です。今回から、数回に分けて「内積」について書こうと思います。が、その前に!= 注意 =この記事には三角関数やら数式やらが頻出します。 「三角関数は医者に止められてる」、というような方は読むのをお控えください。また、一連の記事は、「内積がなんとなく分かった気になれて、3DCGで応用できそう」くらいを想定しています。 数学として内積について深く掘り下げたものではありません。玄人はサポート対象外です。また、間違い等を見つけましたら、こっそりお知らせください。 おおっぴらに間違いを指摘されると、恥ずかしさで管理人が泣きます。[...]
続きを読むそれでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。 pass […]
それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は主にAttributeについて調べていきます。 ですが、そのまえに”writeToColorBuffer”ノー […]
今回は”WriteToColorBuffer”ノードについて書くことにしました。 MayaでPass出力する場合、避けては通れないノードですね。 意外と長くなりそうなので、何回かに分けるつもりです。 このノード、ひと […]

