Maya:『writeToColorBuffer』その3
それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。 pass […]
多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。Viewポート上でタブを押し、"test"と入力してみると幾つか候補が出てきます。彼らですねw。ここではフニャフニャにして遊んでます。遊べるモデルがあるというのは良いものですねwではまた次回![...]
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ネタに困ったときのMayaトリビア Channels Box内の表示桁数を変更する↓の赤枠のところの数値の事です。デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。これは、4桁目で四捨五入された値で、数値としては小数点以下4桁よりも小さい値もちゃんと持ってます。それを見るには、Channel Boxのメニューから小数点以下何桁まで表示するか聞かれるので、桁数を入力。小数点以下15桁まで表示可能。数値上は同じ値なのにView上をよく見るとずれてる、なんて時にこの桁数を増やしてみると意外な誤差を発見する・・・なんてこともあったりして。[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]
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今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]
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Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋。よう使うglobal変数//SOP@Cd //Point Color@P //Point位置@v //Point Velocity@ptnum //処理中のPoint番号@pscale //Particle Scale@numpt //Point総数@N //法線//時間@Frame; //Frame@Time; //TimeAttribute読み書きあれこれ//Type[...]
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Houdiniメモ。カメラクリップのWrangleを書くのが面倒なので、コピーできるようにココに書いておく。vector _ndc = toNDC("/obj/cam1", @P);float _ox=ch("ox");float _oy=ch("oy");float _oz=ch("oz");if ((_ndc>1+_ox)) removepoint(geoself(), @ptnum); if ((_ndc>1+_oy)) removepoint(ge[...]
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珍しくプロモーションです。AEJuice紹介するのはAdobe After Effectsの有料プラグイン、"AEjuice"です。オフィシャルページはこちら。AEjuiceとはどんなプラグインなのか?一言でいうと、「膨大な数と種類のエフェクト素材集」でしょうか。ためしにこんなの作ってみました。これは、ごくごく一部のエフェクト素材をつなげたものです。素材集といってもAE上でわりと編集も出来ます。実際のAE作業画面をキャプチャしてみました。どれくらいエフェクトがあるか、なんとなく分かるかと。これでもまだ一部。私もすべては確認しきれて[...]
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Houdini Advent Calender2018 12月12日枠に参加!RBD Packed ObjectのAcitve制御と初速度の継承について、いくつかの方法をPick Upしてみました。試しにこんなのを作ります。以前、「徐々に壊れる破片」についての記事を書きましたが、これはその応用で、各破片がActiveになった瞬間に吹っ飛ぶシミュレーションです。吹っ飛ぶためには初速度が必要なのですが、それは元ジオメトリに速度vとしてあらかじめ設定したものを継承して使います。このようなシミュレーションを行う方法はいくつかあるので、それらをまとめて紹介するのがこの[...]
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FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]
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今回は、『user_ibl_rect』の方です。『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。Step1AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。Step2Area LightのUseLightShapeをON。Typを'Rectangle'に変更。VisibleもONにしておきましょう。Step3『user_ibl_rect』ノードを作成。Step4Area[...]
続きを読むそれでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。 pass […]
それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。 今回は主にAttributeについて調べていきます。 ですが、そのまえに”writeToColorBuffer”ノー […]
今回は”WriteToColorBuffer”ノードについて書くことにしました。 MayaでPass出力する場合、避けては通れないノードですね。 意外と長くなりそうなので、何回かに分けるつもりです。 このノード、ひと […]

