『miss_fast_skin_maya』の続きです。
Subsurface Scattering Layer
Back Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。
太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。
なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。
バックライトというやつですね。
Back Scatter Color
Back Scatter Weight
BackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。
この値とBack Scatter Colorで指定した色のValue(明度)を掛けた値が、レンダリング時のBack Scatter ColorのValue(明度)になります。
デフォルトは0.5。
Back Scatter Radius
スキャッタリングの半径。”Back Scatter Depth”と同じ値にするらしい。
デフォルトは25。
値を変えても、それほど劇的に結果が変わるわけではないのかな。
Back Scatter Depth
どのくらいの深さまで光を透過するのかの値。こちらは変化が分かりやすい。
Specularity
misss_fast_skin_mayaのSpecularにはPrimaryとSecondaryの2種類あります。
何のために2つもあるのか?
それは、当然2種類のスペキュラを実現するためです。
こちらの写真を見るとわかりやすいのですが(説明もこっちの方がわかりやすいかも)、全体的にソフトで幅の広いスペキュラと、エッジ部分の強めのスペキュラがあるのがわかると思います。
ざっくり言ってしまえば、この2種類のスペキュラを実現するために、PrimaryとSecondaryの2種類の項目があるのです。
ちなみにこのPrimayとSecondaryをまったく同じ値にしてしまうと、同じ効果のスペキュラが重なってしまい意味がありません。
なので、PrimaryとSecondaryにはそれぞれ異なる値を設定します。
Overall Weight
スペキュラの全体的なレベル。Primary、Secondaryの両方に影響する。デフォルトは1。ちなみに下の例のように1以上の値も入力できる。
Edge Factor
エッジ部分のスペキュラの幅らしい。幅よりも強さの方がしっくりくるが、マニュアルが幅というからにはそうなのだろう。
下のサンプルは分かりやすいように、エッジのスペキュラをかなり強めにしてあります。
Primary Specular Color
そのまま、PrimarySpecularのカラー。やっぱり直訳になってしまうw
サンプルはスペキュラ強めに設定してあります。
Primary Weight
Primary Specularのウェイト値。
“Primary Specular Color”のValue値(明度)とこの”Primary Weght”を掛けたあたいが、レンダリング時のPrimary SpecularのValue(明度)になります。
HueとSaturation(色相と彩度)はそのまま。
Primary Edge Weight
エッジ部分のスペキュラのウェイト。値を上げるとエッジ部分のスペキュラが強くなります。
(ここではマテリアル側で無理矢理エッジのスペキュラを強くしているが、エッジに綺麗なハイライトが出るようにライトを配置してあげればここまでWeightを強くしなくてよい。というかそうするべきだったなぁ)
Primary Shiniess
ハイライトのサイズとシャープさ。値が大きいほど小さくシャープなハイライトに、小さいほどソフトなハイライトになります。
(ハイライトがシャープになるというより、弱くなったような気が・・・)
Secondary Specular Color
Secondary Specularのカラー
Secondary?Weight
Secondary Specularのウェイト値。Primary Weightと効果は一緒。
Secondary?Edge Weight
エッジ部分のスペキュラのウェイト。効果は”Primary Edge Weight”と同じ。
Secondary?Shiniess
ハイライトのサイズとシャープさ。効果は”Primary Shiniess”と同じ。
マニュアルいわく、スキンの場合、Primaryの光沢(Shiniess)は非常に低く(3.0~8.0),
Weightも低く(0.1~0.3)、Edge Weightは高く(0.5~1.0)、カラーは青みがかった白。
Secondaryは光沢(Shiniess)を高く(20~100)、Weightは中程度(0.3~0.6)、Edge Weightは0、というのが一般的な指針らしい。
今回はここまで。
間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。
Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
では、次回はReflectから。
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