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Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その3

『misss_fast_skin_maya』ノードの続きです。
今回で最後です。
ちなみに、今更ですが、レンダリングサンプルに球を添えてみました。

 

Reflect Weight

反射の強さ。デフォルトは0。
21_mfskin_ReflectWeight

 

Reflect Edge Weight

エッジ部分の反射の強さ。
(下の絵は分かりにくいけど、球のエッジを見ればかろうじて判別できると思います。)
22_mfskin_ReflectEdgeWeight

 

Reflect Shininess

0だと通常のレイトレース反射で、0以上だと光沢のある(ぼけた)反射になります。
24_mfskin_ReflectShininess

 

Reflect Environment Only

そのまま、ONだとEnvironmentのみが写りこむ。
(サンプルは環境マップを適応しています)
23_mfskin_ReflectEnvironmentOnly

 

 Bump Shader

バンプテクスチャをコネクトするスロットですね。
サンプルは3DテクスチャのLeatherとWoodをそれぞれコネクトしたものです。
25_mfskin_Bump

 

 Lightmap

Lightmap

『misss_fast_skin_maya』ノード作成時に自動でマップがコネクトされているはずなので、特に気にしません。

Samples

SSSの精度です。値を上げるとキレイになります。

 

 Algorithm control

Scale Conbersion

この値を変更することで、Epidermal、Subdermal、BackのRadiusおよびDepthの値にスケーリングがかかります。
SSSはモデルのサイズに依存するので、実寸で作った場合、1/10で作った場合等、それぞれのサイズに合わせて調整するといいのではないでしょうか。
この値で各Epidermal、Subdermal、BackのRadiusおよびDepthを割った(÷)が最終的に使われる値になります。
なので、Scale Conbersionの値が低いほどよく透過、拡散する・・・でいいのかな。
(サンプルはサイズがとても小さいのでScale Conversion=100なんて値でやってましたw)
25_mfskin_ScaleConversion

 

Falloff

値が高いほど減衰は急になり、低いほど緩やかな減衰になります・・・らしいです。

26_mfskin_Falloff

 

screen Composite

ONの場合、各レイヤーがScreenで合成される・・・でいいのかな?
OFFだと加算で合成されます。
基本ONがいいと思うのですが、その場合の問題点もあるようで・・・。
たとえば、”pyhsical Sun and Sky”を使用している場合は、OFFにしないと灰色でレンダリングされてしまうそうです。
27_mfskin_Screen

misss_fast_skin_mayaノードについては、ひとまずここまでにしたいと思います。
以降はおまけです。


 

 

misss_fast_lmap_maya

『misss_fast_lmap_maya』は『misss_fast_skin_maya』を作成した時に自動で作られるライトマップのノードです。
たしか、これ古いバージョンのMayaだと自分でコネクトしないといけなかったんですよね。
これもちょっと確認がてら見てみようと思います。

misss_fast_skin_mayaはノンフィジカルSSSシェーダと言われるシェーダの部類に入ります。
物理的に正確ではないけれど、その分高速といった感じでしょうか。

ライトマップとは、その名の通りライトのデータを格納したマップ。
ノンフィジカルSSSシェーダではライトマップがなければ、透過についての計算ができません、多分。
ライトマップについては、こちらとかこちらに詳しく載ってます。(実に分かりにくい)

 Lightmap Sample

Include Indirect

Lighting:FinalGatherとかGlobalIlluminationの影響を受けさせたいときはON。
28_mfskin_Indirect

 

Diffuse Gamma Curve

ライトマップに格納される光のガンマ曲線。何の事やらさっぱり分かりません。
この値が1.0の場合は通常のLambert拡散光で、1.0よりも小さい場合は、光は入社する光に対して垂直な領域に向かって放出されるとか。
1.0よりも大きい場合は、光は光源に垂直に面した領域に集中するとか。(マニュアルの語尾を変えただけになってしまいましたw)
0.4~0.8あたりが良いらしい。1
デフォルトは0.75。
29_mfskin_Gamma

 

Ambient

アンビエント。
変更したことは一度もないけれど、ライトのオフセットのような感じに使えばいいのだろうか?
30_mfskin_Ambient

 

 Lightmap Write

Lightmap

デフォルトではmentalrayTextureがコネクトされているので考えなくてもいいと思います。手動でライトマップを作る時は・・・

Scatter Bias

0の場合、完全に均等な散乱。正の値で前面(光の進行方向)に多く散乱し、負の値で後面(光の進行方向とは逆)に多く散乱します。
31_mfskin_Bias

 

 

絵にするとこんな感じ↓。


 

長くなりましたが以上、終わり!

Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。

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  1. 2012.05.05

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