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  • toxik:[Blur]

    toxikノード解説回です。今回はBlurです。おなじみ、絵をぼかすノードです。このBlurノードで、ガウスブラーから放射状ブラー、ベクターブラー、被写界深度等、ブラーに関する処理のほとんどができます。このBlurノード、Detail Areaでは5つのタブで構成されています。Blurタブ・・・ガウスブラー/放射状ブラー/回転ブラーModulationタブ・・・マップ制御ブラー。Z Depthマップを使った疑似被写界深度とか。Vectorタブ・・・ベクターブラー。Outputタブ・・・[...]

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  • Houdini:Increasing Curve’s control points

    Houdini studyHoudini study roundI couldn't figure out how to add more control points in Cureve(SOP) later, so I looked into it.The answer is to select the curve, hold down Enter! & Shift, and click!I took the trouble to look it up, but when I looked closely, it was written on[...]

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  • Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

    最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]

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  • Houdiniレシピ:”Connectivity”と”Partition”のコンボ

    Houdini回。今回はConnectivity(SOP)とPartition(SOP)のコンボ。セットで使うことが多い気がします。Connectivity(SOP)から。Connectivity(SOP)は繋がったジオメトリのポイント(またはプリミティブ)に固有のアトリビュートを追加することが出来るノードです。繋がったジオメトリってのがポイント。例えば、他のソフトで作った破片オブジェクトをHoudiniに読み込んだら全部で一個のオブジェクト扱いだった、なんて時(あるか?)、Connectivity(SOP)を使うことで破片を区別する[...]

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  • Houdiniレシピ:レンダリング時のSubdivision

    へい、Houdini回!!今回はレンダリング時にポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングする方法です(Mantra)。方法は簡単!ジオメトリのRenderタブにある、"Render Polygons As Subdivision(Mantra)"のチェックを有効にするだけ。今回も簡単ですが、以上ここまで!また次回。「参考」http://sidefx.jp/doc/rendering/subdivision.html[...]

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  • Houdini Recipe:VDB Advect Points

    Houdini Tips!Previously,I posted an aricle that advecting particles by using smoke.this is another Method of that.The previous article, I use "POP Advect by Volume" Node, in order to move the particles by the smoke.You can do the same thing using VDB.Using VDB Advect Points(SOP) Node[...]

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  • Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

    今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]

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  • Houdini:Edge Cusp(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Edge Cusp(SOP)について。マニュアル曰く、"Sharpens edges by uniquing their points and recomputing point normals."訳すと、このノードは「ポイントをユニークなものにすることでエッジをシャープにし、ポイントの法線を再計算する」。たとえば、デフォルトのポリゴンの球に繋ぐとこうなる。エッジをシャープにする機能だけだと、あまり使いドコロが無さそうなのだが、Edge Cusp(SOP)にはもうひとつ、エッジを分離する機能がある。こんな感じ。上の[...]

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  • Houdini Custom:OPmenu

    OPmenuというファイルを用いると、ノードの右クリックメニューを追加できる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)参照先のパスに、OPmenuファイルがない[...]

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  • ガンダムイラスト

     [...]

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アーカイブ: 2015年2月

Nuke:Groupノード

奥さん、Nukeノード回でっせっ! 今回は「Group」ノードを取り上げてみました。 名前のとおりグループにまとめるノードですね。 使い方は、 ①:グループに含めたいノードを全部選択して ②:Ctril + G 一旦、グループ化した後、中身 […]

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Houdiniレシピ:FEMでむにゅっと!

今回はHoudini13から追加された機能、FEM(有機要素法)をさわりだけ。 FEMはFinite Elementsの略らしいですね。 どっちにしろ、「なんじゃそりゃ」ですね。 こういう奴です↓。   ソフトボディちっくですが、 […]

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Houdiniレシピ:iso OffsetとScatter

みなさん、Houdini回ですよ~。 せっかくのHoudiniなのにずっと地味な記事ばっかり、だけど気にしません! 今回はポイントばらまき系のレシピをいくつか。 ビデオチュートリアルとか見てるとよく使われてるノードの組み合わせです。 ジオメ […]

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Houdiniレシピ:彼らに会おう

多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。   Viewポート上でタブを押し、“test”と入力してみると幾つか候補が出てきます。 彼らですねw。ここではフニ […]

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