Houdini:波と渦のアセット
Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!! いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。 Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。 ゼロから […]
私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]
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Houdini回です。備忘録も兼ねて、ノードの組み合わせ例を覚えた端から載せてこうかと。ただし簡単なのだけ。初心者まる出しでいきますw初回は、¨attribtransfer¨を使った、SoftSelection。SoftSelctionの値を閾値にして、選択範囲外を削除してみました。流れは次のようになるとか。①あっちとこっちのジオメトリにSoftアトリビュートを追加。(アトリビュート名はなんでもおk)②Softアトリビュートをあっちからこっちへ転送(ここでSoft具合を調整できる)③Paintノードで色つける。④Softアトリビュート[...]
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ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]
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Houdini勉強回。取り上げるのはForループとTimeShift(SOP)。ここで言うForループとは、Block Begin/End(SOP)ノードによる繰り返し処理のことを指しています。これとTimeShift(SOP)の併用についてがメインテーマです。上図のように、Forループ内にTimeShift(SOP)を組み込んだ場合、大抵TimeShift(SOP)が機能しないのですが、まれに機能している例を見かけ、はて?と思いリサーチしてみた次第です。結論から述べると、現状Forループ内でTimeShift(SOP)が機能するのは、以下の2パターンのみ。[...]
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Houdini勉強回。今回はTransform(SOP)のパラメータ"Attributes"とアトリビュートの修飾子(Qualifier)について取り上げてみました。最近、仕事で気にする機会が多かったので、まとめてみました。Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"まずは、Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"について。Transform(SOP)のパラメータ"Attributes"を設定することで、任意のアトリビュートのみにTransform(SOP)の効果を適応することが可能です。デフォルトでは、*(アスタ[...]
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今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]
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車輪リグ考察。前回、フレーム単位で移動距離から回転角を求める方法を試しました。大旨よさげだったのですが、しかし、どうもうまくいかない場合がありました。車輪がスライドした場合です。進行方向ではない向きの移動も回転計算に含んでいるのが原因です。移動ベクトルから、進行方向のベクトルのみ抽出できれば良いのですが・・・。 要約すると。はて、どうしたものか。でいろいろ調べた結果、”内積”使うと良いのでは、と。内積についてはこちらのサイトを参考にしました。難しい話はそちらに任せるとして、前回の考え方に、この内積を組み込んだものをMayaで実装しました。[...]
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最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。久々、Mayaの小技回です。●Mayaで作ったテクスチャを書き出すMaya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。例えば、NoiseだとかRampだとかをテクスチャファイルとして保存することが出きるのです。方法は、1:Hypershadeのメニューからオプションで出力イメージの解像度等の設定ができます。または・・・1:書き出したいテクスチャノードをHypershadeで選択2:右クリックメニューから”Render Texture R[...]
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ネットワークこんな。勉強になった点retentionPolyReduce(SOP)のパラメータ"Retain Density by Attribute"を活用することで、任意の箇所を任意の割合でポリゴン数を削減出来る。デフォルトでは、"retention"というアトリビュートで、削減度合いをコントロール出来る。このアトリビュートを、Paint(SOP)でぬりぬりしながら、後工程の結果を見るのが楽しい。PolyExtrude(SOP)PolyExtrude(SOP)をうまく使うと、ポリゴンラインに幅を持たせて抽出する様な用途もイケる。[...]
続きを読むHoudiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!! いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。 Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。 ゼロから […]
今日も、Houdiniじゃ! 今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。 たかが回転!されど回転! ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。 サン […]
Houdini回じゃ! 今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。 これは「出力を定義できるノード」です。 AssetやSOPの出力が定義出来ます。 Object Merge SOP等で参照した場合 […]
最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。 久々、Mayaの小技回です。 ●Mayaで作ったテクスチャを書き出す Maya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。 例えば、Noise […]


