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  • Houdini:Inherit velocity RBD Packed Object

    Houdini Advent Calender2018 12月12日枠に参加!RBD Packed ObjectのAcitve制御と初速度の継承について、いくつかの方法をPick Upしてみました。試しにこんなのを作ります。以前、「徐々に壊れる破片」についての記事を書きましたが、これはその応用で、各破片がActiveになった瞬間に吹っ飛ぶシミュレーションです。吹っ飛ぶためには初速度が必要なのですが、それは元ジオメトリに速度vとしてあらかじめ設定したものを継承して使います。このようなシミュレーションを行う方法はいくつかあるので、それらをまとめて紹介するのがこの[...]

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  • Houdini Expression:opinputなんちゃら

    Houdini回。Houdiniにはopから始まるエクスプレッションがたくさんあります。個人的に紛らわしいと思ってるのはopinput~とか、それに類するやつらです。opinputとかopinputpathとか。さらにはop:`opinputpath(".",0)`とか合わせ技っぽいのまで。似たような名前と機能で、モヤモヤしてたのでスッキリさせようと思って取り上げました。opinputpath指定したノードの入力に接続されたノードのフルパスを取得できる。opinputpath("参照ノードのパス", &[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

    前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]

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  • Maya:小技トリビア 参

    ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その参!知ってても知らなくても困らない、そんな無害なTipです。 多角形ポリゴンを見つける面選択可能モードの状態で、Polygonsメニューから"All and Next" と "Nsided"にチェックを入れる。この段階で、多角形ポリゴンが選択されます。"All and Next"は「自動で選択しまっせ」、"Nsided"はN角形の意。この?は、他にもいろいろな条件で選択できるようです。詳しくはマニュアル参照。このTool名の"Constrains"は、フィルタリングみたいなニュアンスなのかな?[...]

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  • Houdini:Color SOP Preset

    最近知ったColor SOPのプリセット。パラメータのカラーパレットのところ(上図の赤枠)を右クリックすると、プリセットメニューが現れるようです。これ最近知りました。標準的な色と色温度がデフォルトで登録されているようです。任意の色も登録できるっぽいですし、こんなのあったのかと。色温度のプリセットがあるのは、「おっ!」となったけど、実際に使う場合、特定の色温度のみ使うシチュエーションって・・・、とは思いました。が、あって困るものではないと思うので、よし!以上!また次回。(Houdini18.0.416)[...]

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  • Houdini:Example-VellumSmokeSheet

    Houdini勉強回。Houdiniについてくるサンプルファイルが、とても勉強になったので復習がてら解説してみようとてするなり。使用するサンプルファイルは、VellumSmokeSheetです。サンプルファイルの開き方はこちらの記事参考。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/dop/vellumsolver/VellumSmokeSheet.htmlこんな感じに、布の下に入り込んだ空気が押し出されてブワッとなる、みたいなシミュレーションです。上図赤枠部分が、SIM前の仕込み。上図緑枠部分が、[...]

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  • Houdini:MoebiusRing

    Houdini回。頭の体操のごとく、詰将棋を説くがごとく、もぞもぞ作る平日深夜。輪っか作って、玉配置してぐるぐる。以上![...]

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  • Houdini:Viewport Comment

    Houdini回。Camera Viewにコメントを付けられるのを覚えた。下図のようなコメントが付けられる。時々見かけるけど、皆どやってんのかと思ったけど、やっと分かったので備忘録もかねて。カメラに"Edit Parameter Interface"でパラメータを追加する。Render PropertiesにViewport Comment(vcomment)ってのがあるので、それを追加する。そのままだと1行コメントなので、Parameter DescriptionのMulti-line Stringを有効にして複数行コメントを可能にしとく。[...]

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  • if ~in文

    最初はよく使うMayaノードのTipsでもと思っていたのですが、気分でこっちにしました。理路整然には程遠い!唐突にもほどがある!が、そのままいきます。さて「if in文」ですが、pythonの基本構文のひとつです。実は私これ最近知りました。(-∀-`; )最近、pymelでスクリプトを書く機会が多くて、その際よく使用した構文のひとつですね。MELでもできるのかどうかは、試していないので不明です。JavaScriptでは使えたはず。この「if in 文」で何ができるかというと、文字列の検索が簡単にできます。スクリプトを書くとき、名前で検索してオ[...]

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  • 「2D dot」 To 「3D dot」 Scripts

    ここのところノードの話ばかりだったので、今日はScriptの話にしてみました。次のようなスクリプトを作ってみました。以前、Twitterでちょこっとツイートしたのですが、下の絵のように、2Dドット絵から3Dのドット風絵に変換するスクリプトです。(あくまで、ドットをCubeに置き換えるだけで、凸凹させるのはできません。あしからず)試しにレンダリングすると・・・もっとつくってみた。調子に乗って、さらに作ってみた。ピクセルってたら彼かな、と。えーと、スクリプトね。画像を制御するモジュールとしてPIL(Python Imagein[...]

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アーカイブ: 2015年7月

Houdini:波と渦のアセット

Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!! いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。 Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。   ゼロから […]

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Houdiniレシピ:VOPでの回転方法x4つ

今日も、Houdiniじゃ! 今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。 たかが回転!されど回転! ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。 サン […]

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Houdini:Outputノード(SOP)

Houdini回じゃ! 今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。   これは「出力を定義できるノード」です。 AssetやSOPの出力が定義出来ます。   Object Merge SOP等で参照した場合 […]

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Maya:小技トリビア 漆

最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。 久々、Mayaの小技回です。 ●Mayaで作ったテクスチャを書き出す Maya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。 例えば、Noise […]

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