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  • Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

    今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。全2回くらいでまとめたいと思ってます。その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが、車以外にもラメっぽい質感には使えるようです。mia_material同様、『mi_car_paint_phen』→『mi_car_paint_phen_x』→『mi_car_paint_phen_x_passes』と機能拡張されています。ひとまず、『mi_car_paint_phen_x_passes』を使えば問題ないかと。Pas[...]

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  • Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

    最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]

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  • Maya:”mip_shaderの有効”と”Implicitノード”

    今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]

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  • Houdini Recipe:Wrangle Memo 01

    VEX sentence of Wrangle.Global Varialbles that frequently used//SOP@Cd //Point Color@P //Point Position@v //Point Velocity@ptnum //Processing Point Number@pscale //Particle Scale@numpt //Total Point Number@N //Normal//Time@Frame; //Frame@T[...]

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  • Houdini:Gas Resize Fluid DynamicのTracking Object設定

    Houdini Tips回。煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。何を解決したいのか次のようなシミュレーションがあるとします。(gifアニメの枚数節約のため、ここではFPSを10で作ってます)シェルフで作った普通の煙ですが、発生源は原点より上の方(離れた場所)にあります。この発生源を、最初消しておいて何フレームか経ってから出現させるとこうなります。煙が一切発生し[...]

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  • Houdini:小技その漆

    ネタに困ったときの、Houdini小ネタ回!カメラのハンドルツールでフォーカス操作カメラ選択して、ハンドルツール選択。次に、右クリックメニューから"Focus Handle"、もしくはビュー上でZキーでフォーカスを操作可能。赤い四角のハンドルが焦点距離(Focus Point)。その両側にある三角のアイコンの範囲がF-Stopの範囲。視覚的に操作できるので、DOF設定が楽。同様に、右クリックメニューからFrustum HandleでFocal Lenght操作可能。だけど、こっちは使ったことないかなぁ。ワイヤの色が変わるD[...]

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  • Houdini:自動Cookを止める

    Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]

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  • Houdini:Coast

    そういえば、6月にこんなの作ってたのでした。7月から突如SideFXのHouly Daily Challengeが始まってしまったので、記事にするのを忘れていました。そして気が付けばもう8月、時の流れは速いですね。Twitterの方には投稿していたのですけど。Coast - Making #Houdini pic.twitter.com/3wKaxY6AAT— 北川茂臣(KITAGAWA) (@shige_ktgw) June 30, 2020作業画面はこんな感じ。背景の岩はMegascanを配置したもので、レンダラはRedshiftを使って[...]

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  • 数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

    前回に引き続き、内積についてです。前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。・・・なんのこっちゃですかね。初回のトロッコの例で、斜めに押す力(ベクトルa)の中にトロッコを動かす力(ベクトルb)がどれだけ含まれているかを求めました。cosを使って|a|cosθでしたね。この|a|cosθの値を知りたい時にも内積が使える、そういうことです。内積の定義式は、|a||b|cosθでしたね。ここで、ベクトル[...]

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  • GIMP:連番画像からGIFアニメーションを作る

    フリーソフトであるGIMPを使って、連番画像をGIFアニメーションに変換する方法。環境はWIndows10、GIMP2.8を使用。1.まず連番画像をレイヤーとして読み込む。読み込まれた連番はレイヤーとなっている。この時レイヤーの上から下へと連番の数字が増えるように並んでいる場合がある。このままではアニメーションさせたときに逆再生されてしまう。なので、並びを逆転する。2.メニューから、を実行し、レイヤー順を逆転する。3.GIF用に最適化する。を実行。完了すると、最適化された連番が新しいウィンドウで表示され[...]

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アーカイブ: 2015年7月

Houdini:波と渦のアセット

Houdiniで波と渦のデフォームアセットを私も作ってみんとてする也!! いつか自分でも作ってみたいと思っていたので、今回挑戦してみた次第です。 Houdini上で動かしてみたのがこちら↓ VimeoでHDサイズのが見れます。   ゼロから […]

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Houdiniレシピ:VOPでの回転方法x4つ

今日も、Houdiniじゃ! 今回は「VOPを用いたポイントの回転方法」を思いつく限り列挙したいと思います。 たかが回転!されど回転! ここでは、例として下のようなジオメトリをAttribute VOP(SOP)で回転させてみました。 サン […]

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Houdini:Outputノード(SOP)

Houdini回じゃ! 今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。   これは「出力を定義できるノード」です。 AssetやSOPの出力が定義出来ます。   Object Merge SOP等で参照した場合 […]

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Maya:小技トリビア 漆

最近Houdiniネタばかりだったので、時にはMayaネタもと思いまして。 久々、Mayaの小技回です。 ●Mayaで作ったテクスチャを書き出す Maya内部で作成したテクスチャは、ファイルとして出力することができます。 例えば、Noise […]

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