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Houdini:Curl / AA / Unified Noise(VEX)

Houdini回。ノイズ系VEXの続き。

Curl Noise & Curl Noise 2D

いろいろなところで名前が登場するCurl Noise。
マニュアル読んでもよく分からぬから調べた。

[参考URL] https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201.html#p3

要するに、「流体っぽいノイズが生成できてオブジェクトとの干渉も可能らしい」、と。
なんか、よさそげ。
特に、オブジェクトとの干渉を考慮できるっぽいあたりが。
やってみた。
下はVelocityを可視化したものです。

Curlnoise_v01

たしかに干渉してるっぽい。
パラメータは、Turblent Noise(VEX)とほとんど一緒。
後半にCurlnoise特有のがいくつか。
主に、オブジェクト干渉についてのパラメータっぽい。

CurlNoise_v05

Step Size・・・ Curlノイズの解像度

Curlnoise_stepsize

Surface Effect Radius・・・干渉の影響範囲

Curlnoise_SER

Distance to SurfaceとSurface Normalは使い方がよくわからなかったです。
知ってる人、おせーて。

ちなみに、検証用に作ったネットワークはこんな感じ。
サンプルファイルはこちら、CurlNoise_sample。(H15)

CurlNoise_v02

 

 

「2015年12月23日追記」

コメントで4D Noiseについて教えていただいたので追記です!
posの入力に4d vectorを使うことで、ノイズのフェイズ(?)をずらすことが可能。
ここでは、posにtimeを追加して試してみました。

CurlNoise_v06

Curlnoise_4d

スライドじゃない、ノイズ波形のオフセットが出来るノードって意外と少ない気がするので、重宝しそうですね。
よく使われるのも納得です。
私は、恥ずかしながらこれ知らなかったので、こういうのやりたいときはAA Flow Noise使ってましたわw

 

 Anti-Aliased Noise & Anti-Aliased Flow Noise

 

anti-aliased (fractional brownian motion) noiseとやらを作る。
Anti-Aliased Flow NoiseはFlowの効果の付いた、Anti-Aliased Flow Noise。
FlowはスライドっぽいOffsetじゃなくて、周期がかわるような模様の変化。

 

Unified Noise

なんでもノイズかな?
マニュアルの説明が分かりやすいので解説はそっちを参照。

http://www.sidefx.com/docs/houdini15.0/nodes/vop/unifiednoise

手抜きじゃないから!

 

 

めぼしいノイズはこんなところかな。

関連記事

  1. 2024.01.16

    Houdini:Path Deform
  1. らい 2017.02.21 1:35pm

    オブジェクトに干渉するノイズを作りたくて
    また参考にさせていただきました。
    分かりやすい動画がすぐに見れるのでいつも助かっています!

    Curl Noise に入力する SDF を VDB で作られていますが
    VDB ではジオメトリの外側の計算を省いてしまうため
    この場合は Iso Offset で普通のボリュームにした方がよさそうです。

    今更でまたまた余計なことかもしれませんが
    かなり多くの方がご覧になっているでしょうから一応ご報告まで。

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    • kitagawa 2017.02.21 2:41pm

      なるほど!
      言われてみれば、確かにVDBより普通のボリュームの方が適してますね。

      なんでもかんでもVDB使ってましたけど、用途によって使い分けも必要ですね。
      勉強になりますm(_ _)m

      そのうち、しれっと追記しようと思います。
      ご指摘ありがとうございます。

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  2. Smithe920 2016.11.19 1:15am

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  3. Johnc353 2016.11.19 1:13am

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    • kitagawa 2016.11.29 9:33pm

      OK

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  4. らい 2015.12.21 10:54am

    1つ1つ分かりやすく可視化していて素晴らしいです!

    個人的に Curl Noise を使う一番のメリットは、
    4D Noise が使えることだと思っています。
    三次元的に滑ることがなくオフセットをかけられるので。

    DOP とかでノイズをかける時の「Pulse Length」というパラメータは
    通常その逆数が Time に乗算されて Offset の第4成分に入力されているだけなんですよね。

    余計なことかもしれませんが
    触れられていなかったのが少し寂しかったので。

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    • kitagawa 2015.12.21 12:03pm

      オ~!!(゚Д゚ノ)ノ;
      4D Noiseってそういうことだったんですね。
      恥ずかしながら、今、知りました。
      試してみながら、「そういうことかっ!」と納得です。
      ひとつ賢くなりました … 〇-〇ヽ)
      教えていただいて有難うございました。

      近くの席の人に聞いたら、「よく4Dの方を使うよ」って言ってた。

      折を見てその辺、追記しようと思いますm(_ _)m

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