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  • Houdini:Copy to Points 2.0

    Houdiniノード勉強回。Copy to Point(SOP)を取り上げます。Houdini18でCopy to Point2.0として新しくなったノードのひとつです。これを使うことで、ポイントごとに異なるジオメトリを簡単に配置できるようになりました。Houdini18以前は、CopyStamp(SOP)やforeachを使って実現していた機能ですが、Copy to Point(SOP)でこれが簡単にできるようになったのはうれしい変更点ですね。私は比較していないですが、以前の手法と比較しても高速だとか。以下、参考用ネットワークです。ネットワーク左側[...]

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  • Maya:強制終了からのリカバリ

    『突然、Mayaの野郎がエラーメッセージをはいて強制終了しやがった』『この作業が終わったら保存しようと思っていたのに・・・』わりとよくある事だったりします。そんな時、もしかしたらファイルを復旧できるかもしれない方法っす!この場所を探してみてください。(Windowsです。MacとかLinuxとかはしらんッス!)C:\Users\****\AppData\Local\Temp(***はユーザー名)エラーが出て強制終了した場合は、この場所にバックアップが保存されている場合があります。バックアップファイルが壊れている場合もあるの[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その弐

    Houidini小技回、二回目!作業Viewや表示系について、いろいろです。入力順の切り替えノードを選択した状態で「Shift + R」で、入力の順番を入れ替えられます。教えてもらいました。入力順番はよく間違います。画面の入れ替え各Windowのボーダーの中央あたりをポチっとすると、画面を入れ替えられます。正直、使いません。ノードの参照被参照を視覚化Network Viewの表示オプションで可視化が可能です。まれに見ます。オプションメニ[...]

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  • toxik:[sRGB]

    toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]

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  • Houdini:Inherit velocity RBD Packed Object

    Houdini Advent Calender2018 12月12日枠に参加!RBD Packed ObjectのAcitve制御と初速度の継承について、いくつかの方法をPick Upしてみました。試しにこんなのを作ります。以前、「徐々に壊れる破片」についての記事を書きましたが、これはその応用で、各破片がActiveになった瞬間に吹っ飛ぶシミュレーションです。吹っ飛ぶためには初速度が必要なのですが、それは元ジオメトリに速度vとしてあらかじめ設定したものを継承して使います。このようなシミュレーションを行う方法はいくつかあるので、それらをまとめて紹介するのがこの[...]

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  • Houdini:Bound(SOP)のOrient

    Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]

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  • Maya:”mip_shaderの有効”と”Implicitノード”

    今回は備忘録二本立てです。一つめはmip_shaderを有効にするMelコマンド//Mental Image Production Shader有効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"1;//無効 optionVar -intValue "MIP_SHD_EXPOSE"0;mentalrayCustomNodeClass.melを変更するのは面倒なので、こちら↑を使うことが多いです。いろんなサイトで紹介されていますが、自分いっこうにコマンドを覚えられませんw[...]

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  • Houdini:Crease&Subdiv

    Houdiniノード勉強回。今回は、Crease(SOP)とSubdivide(SOP)のコンボについて。Subdivide(SOP)は、こんな感じにメッシュを細かく分割し更になめらかにしてくれるノードです。使用頻度の高いノードではないかと思います。Crease(SOP)は、Subdivide(SOP)とセットで使用することが前提のノードです。Crease(SOP)はSubdivide(SOP)よりも前工程で適用しておく必要があります。Crease(SOP)を使うと、任意のエッジをSubdivide(SOP)適用後も、鋭角さを保つことが可能です。例えば以下の[...]

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  • Houdini:COINS

    最終的にコインは2万5000枚くらい落ちてきてます。シミュレーション自体は軽くて、30分くらいで終わりました。発生源を3種類用意してコインを分類し、シミュレーションした後にColor情報用のUVを生成しています。[...]

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  • Houdini:Exporting alembic from Houdini to Maya

    カッコつけて英語のタイトルにしちゃったw日本語だと、「HoudiniからMayaへAlembicデータを受け渡す」、です。MayaからHoudiniにabcデータを渡すことはよくあるけど、その逆も時々あるので。HoudiniからMayaにAlembicデータを渡す際、デフォルトだと、~.abc is not a valid Alembic fileとエラーメッセージが出て困ったので、その対処法。ちなみに、Houdiniのバージョンは13、Mayaは2014です。Houdini側からの書き出しにはROP Alembic Outputノードを使う。[...]

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アーカイブ: 2016年3月

Houdini Custom:OPmenu

OPmenuというファイルを用いると、ノードの右クリックメニューを追加できる。 以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん) HOUDI […]

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Houdini Custom:FBres

Houdiniカスタマイズ回。 FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。 Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresフ […]

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Houdini VFX セミナー 2016 東京

今週、更新できてないので、代わりに告知を。 3/24(木)Houdini VFX セミナー 2016 東京に東映アニメーション枠で出ます。 諸先輩方の代打です。 去年に引き続き2度目。ありがたい話です、はい。 日時: 2016年3月24日( […]

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Houdini Expression:opinputなんちゃら

Houdini回。 Houdiniにはopから始まるエクスプレッションがたくさんあります。 個人的に紛らわしいと思ってるのはopinput~とか、それに類するやつらです。 opinputとかopinputpathとか。 さらにはop:`op […]

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Houdini:Python memo Part02

Houdini python memo!  ver 15.0.244.16  はじめに   球を作成 その1   球を作成 その2(作って消して色つけて)    ノードのコネクション   パラメータと […]

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