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Houdini:Camera Scale

Houdini回です。
今回はカメラとスケールについて。

前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。
Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。
私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。

CameraScale_v001

この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。
具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。
こんな感じに。

CameraScale_v002これが困る(。-`ω´-)ンー
かといってスケールかけないのは、シミュレーションを実尺でやりづらくなるのでイヤだ。
これを回避するために、別にカメラを作り位置と回転のみ継承するようにします。

CHOPsのObjectノードを使います。
ネットワークはこんな感じになります。

CameraScale_v01

CHOPsのObjectノードのTarget Objectのみ指定し、Reference Objectを空にすると、指定したオブジェクトのワールド座標情報を取得できる。これを利用し、位置と回転のみ元カメラから別カメラへ継承させる。

具体的な手順としては以下の通り。
chopnetノードを作成し、その中にobject(Chop)を作成。
object(Chop)の”Target Object”にスケールをかけたカメラを指定、”Compute”を”Position and Rotate”に設定。
exoirt(Chop)を作成し、Export先(Node)を別カメラに指定し、ChannelsとPathに位置と回転チャンネルを設定(t[xyz], r[xyz])。

これで、スケールに煩わされずに位置と回転を継承可能!

CameraScale_v02

以上!

2016/04/23追記

サンプルファイルをアップしました。 CameraScale_sample.hiplc

 


ちなみに、新規でカメラを作るとパラメータにScaleが見当たらない。
これはパラメータが非表示にされているから。
CameraScale_v03表示するには、まずギアアイコンから”Parameter Interface”を開いて、下の絵の赤枠にある”Show invisible Parameters”を有効にする。
しかる後、出てきたScaleパラメータのInvisible(下の絵の緑枠)をOFFにする。
CameraScale_v04_5

これでScaleを任意に変更できるようにして、Expressionによってスケールの逆数を設定して相殺する方法もあるみたいですが、個人的にはスケールは操作しないのが良いと思うので、Chopを使ってスケールを継承しないってのが良いかと思います。

ほんとに以上!

間違い勘違い等ありましたらご指摘を!

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  1. mayuzumi 2016.04.19 2:54pm

    途中で送信されてしまった。

    Fetchの後にblendを入れてスケールを無効にしないとダメだった。失礼。
    あと、rivetつかってコンストレインするって手も。

    両方ともどっかの質問の答えだったんだけど、どこだったかな。
    回答してくれてた人に感謝。

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    • kitagawa 2016.04.23 12:35pm

      いろんな方法があるんですね、勉強になります。

      私の方、追記でサンプルファイル上げときました。

      また、なんかあったら教えてくださいm(_ _)m

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  2. mayuzumi 2016.04.19 2:44pm

    こんちは。なるほど、こんな手もあるのね。勉強になります。
    と思ったらうまく動作しなかった。うーん、何かやり方が悪いのだろうか。
    書いてある通りにやってみたのだが…。

    それはそうと、Fetchを使うのが簡単だったよ。
    上の例でいえば、FetchノードをRender_camの親にして、Maya_camを参照するだけ。
    これで同位置に持って行ける。

    他にもrivet

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