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  • Houdini17:Retime(SOP)

    Houdini17リリースされましたね。魅力的な機能がたくさんありましたが、その中で地味に新しく搭載されたRetime(SOP)ノードがちょっと衝撃で。Retime(SOP)は"フレーム間の補間"と、"スピードの可変"ができるノードのようです。これまで、TimeBlend(SOP)とTime Shift(SOP)で行ってた機能が、このノードにまとまった感じでしょうか。何がすごいって、"TimeBlend(SOP)とTime Shift(SOP)のコンボ"では難しかった、SOPでのVolumeスロー表現ができるようになってました。以下、17.0のRetime([...]

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  • Houdiniレシピ:小技その壱

    PolyCapノードでフタをするpolycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。ポイントだけ残す その1addノードを使うと、ポイントだけ残して他削除することができます。Pointのタブに"Delete Geometry But Keep the Points"ってのがあるのでそれ。ポイントだけ抽出する時は、ほぼaddノードを使っている気がします。ポイントだけ残す その2Deleteノードでもpoint1だけ[...]

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  • Houdini:OrientをRotateに変換する

    以前教えていただいたのに、毎回忘れて調べるのでここに書く。Orientをrotateに変換するVOPの場合orient(bind)を Rotate by Quaternionのquaternionに繋ぎ、qrotateのvecに何かしらのVectorデータを繋ぐ。qrotateにつなぐvectorは、上例の場合vec(0,1,0)としているが、例えば@Nにすれば結構、各ポイントでコントロール可。Wrangleの場合@N = qrotate(@orient, {0,1,0});2022/02/18追記これの活用例。サンプルファイ[...]

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  • Houdiniレシピ:Visible Velocity

    Houdini回ですぜ、旦那。今回は「Volume Slice」と「Volume Trail」を使って、Velocity(速度)フィールドを可視化する方法。※流体エフェクトの作り方ではありません。(ところで流体の動きって見てて飽きないよね)FLIPのキャッシュから、Velocityを確認したい時とかに使う・・・かな?確認用ってことで。ネットワークは下の感じ。以上!また来週!使用バージョン:Houdini13[...]

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  • Houdini:Curve Width Preview in Viewport

    Houdiniのビュー上でカーブの太さを確認する方法。カーブにwidthアトリビュートがあると、カーブの太さをコントロールできます。が、そのままではビュー上ではそれが確認できません。これをビュー上で確認する方法。以下の2つの設定を行います。1:Geometry(Obj)の設定Geometry(Obj)のをON2:Display Optionを設定ViewPortのDisplay Option(ビュー上でDキー)から、をONこれは標準で有効かな。これで、レンダリングせずともカーブの太さをビュー上で確認できるはず![...]

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  • Houdini:ForLoop and TimeShift

    Houdini勉強回。取り上げるのはForループとTimeShift(SOP)。ここで言うForループとは、Block Begin/End(SOP)ノードによる繰り返し処理のことを指しています。これとTimeShift(SOP)の併用についてがメインテーマです。上図のように、Forループ内にTimeShift(SOP)を組み込んだ場合、大抵TimeShift(SOP)が機能しないのですが、まれに機能している例を見かけ、はて?と思いリサーチしてみた次第です。結論から述べると、現状Forループ内でTimeShift(SOP)が機能するのは、以下の2パターンのみ。[...]

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  • Maya:『ShadingSwitch』ノード

    ShadingSwitchノードについて。このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類のSwitchノードが存在します。Singleなら1チャンネル。単純にスカラ値。アルファの切り替えなどに使えるのでしょうか。Doubleなら2チャンネル。2チャンネルの代表はUVかな。Tripleなら3チャンネル。XYZ、RGB、UVWとかは3チャンネルですね。Quadなら4チャンネル。RGBAくらいしか思いつきません。これら[...]

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  • Houdiniレシピ:Gridがひん曲がってしまった!

    へい!Houdini回っす。今回も地味で簡単なヤツです。私の場合、作業してて気づくとGridがあらぬ方向を向いていることが多々あります。なぜでしょう? よくわかりません。で、毎回Grid設定をリセットしてます。Viewの右上にあるメニューから"Set Construction Plane"-> "Revert to Defaults"。これで、デフォルトに戻りました。以上、Gridが変な方向むいたときの戻し方でした。ではまた次回![...]

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  • Maya:『writeToColorBuffer』その3

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]

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  • Houdini:Python(SOP)に実行ボタン

    Houdini勉強回。Python SOPに実行ボタンをつける。例として、ボタンを押すと`hogehoge`とメッセージウィンドウを表示するPython SOPを作ります。1:Python SOPを作る & Python Codeを記述するPython(SOP)を作成します。ここでは、簡単なメッセージを表示するPython関数にしました。def message(): hou.ui.displayMessage("hogehoge")2:ボタンを作るボタンを作ります。Edit Parameter[...]

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アーカイブ: 2017年6月

Houdini:[gl_wireframe]と[gl_lit]

久々更新Houdini回。 マニュアル読んでて、ちょっとおもしろいなと思ったので。 なんでもビューポートに働きかけるDetailアトリビュートがあるそうな。 まず、gl_wireframe。 float型のアトリビュートで、0以外の値の場合 […]

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