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  • Backburnerで『@#$ missing message:~』のような表示になってしまった場合

    BackBurner使ってて、こんな↓表示になった場合に治るかもしれない対処法。INF @ # $ message missing: 1047 $ # @INF @ # $ message missing: 1050 $ # @INF @ # $ message missing: 1205 $ # @INF @ # $ message missing: 1135 $ # @上位バージョンをインストールし、その後下位バージョンをインストールし直した場合、このようなエラーが出るように思います。対処として、以下のパスにある"backburner"フォル[...]

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  • toxik:[Retime]

    toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]

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  • Houdini:Labs UV Transfer(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Labs UV Transfer(SOP)UVの転送。以前これについての記事を書いたが、それのすごい版!トポロジが異るジオメトリに対して、いい感じにUVを転送してくれる。ひとまずVDBを介して低解像度ポリゴンを生成して、UVを転送してみるとその制度が分かる。中身をざっと確認してみると、手法的には以前書いた記事の中の、XYZ Distanceを使う手法と基本は同じで、UVのアイランド毎にUV転送を行っています。あとプラスアルファとしてUVの境界部の処理が付いている感じでしょうか。いつのまにこんな便利ノードが、と思うくらい[...]

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  • Houdini:Camera Scale

    Houdini回です。今回はカメラとスケールについて。前提として、Maya→Houdiniにデータを持ってくると、Unitの単位の違いからスケールをかけることになります。Mayaは1unitが1cm、Houdiniは1unitが1mなので、実寸で作成されたモデルの場合、Houdini上で1/100にします。私は安直にNullを使ってスケールをかけることが多いです。この時、カメラにもスケールがかかるとレンダリングの絵に影響がでて困る。具体的にはVolumeのDensityへの影響がでて困る。こんな感じに。これが困る(。-`ω´-)ンーかといってスケ[...]

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  • Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする

    Houdini回。今回はこういうヤツ。パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってしまって。いくつか試して、最終的にinline Code(VOP)を使う方法に落ち着きました。inline Code(VEX)はVOP内でVEXが書けるノードです。このノードの詳しい解説はまたの機会に回すとして、やってる事はシェーダー側でのテクスチャパスの作成です。シェーダー側で使うテクスチャのフレーム番号は、事前にPri[...]

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  • Houdini:Python memo Part03

    Houdini Python、ダイアログ系のサンプル。シェルフにでも張り付けてポチると出てくる・・・たぶんね。ポップアップメッセージhou.ui.displayMessage("hoge")テキストフィールド付きダイアログimport houDialog = hou.ui.readInput(message ="Text Field Dialog\n",title = "TextField Dialog",severity=hou.severityType.Warning,b[...]

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  • Houdiniレシピ:SoftSelection

    Houdini回です。備忘録も兼ねて、ノードの組み合わせ例を覚えた端から載せてこうかと。ただし簡単なのだけ。初心者まる出しでいきますw初回は、¨attribtransfer¨を使った、SoftSelection。SoftSelctionの値を閾値にして、選択範囲外を削除してみました。流れは次のようになるとか。①あっちとこっちのジオメトリにSoftアトリビュートを追加。(アトリビュート名はなんでもおk)②Softアトリビュートをあっちからこっちへ転送(ここでSoft具合を調整できる)③Paintノードで色つける。④Softアトリビュート[...]

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  • Houdiniレシピ:PyroのContainerを回転させる

    はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]

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  • toxik:[Rewire]

    toxikノードの解説回です。今回は RewireRGBAチャンネルを別のチャンネル値で置き換えます。(AfterEffectsのチャンネルシフトのようなもの)実は、の機能が組みこまれています。Red/Green/Blue/Alpha各ボタンを押すと、変更するチャンネルが選べます。Luma輝度チャンネルRed赤チャンネルGreen緑チャンネルBlue青チャンネルAlphaアルファチャンネルNoneなし。Maskにコネクトした場合のみ利用可能。Alpha[...]

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  • 『内包表記』って便利 by Python

    Pythonには”リスト内包表記”なるものがあるそうな。初めて目にした時は、「なんじゃこのケッタイな書き方は!」と思ったものです。リスト内包表記をザックリ説明すると、『for分とかif分とか使って複数行必要だった処理が一行ですむよ。しかも処理が早いよ。でもちょっと読みづらいよ』っていう書き方でしょうか。ものの本によると、”リスト内包表記とは、あるリストを元にして別のリストを作るための記法のことです”、だそうです。ちょっとMayaのpyemlで普通の書き方と、それを内包表記で書いた例を作ってみました。選択したオブジェクトのうち、Meshのみをリストで返[...]

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アーカイブ: 2018年1月

Houdini:VDB Active(SOP)

Houdini回。 図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。 VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。 VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、” […]

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Nuke:Nフレームごと再生する

Nuke article. 長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。 Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。 この場合は5フレーム飛ばし。 割り算して、小 […]

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Houdini:Volume Stamp(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!! 最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ) Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp […]

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