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  • Houdiniレシピ:続・影だけレンダリング

    うっす、Houdini回ッス。今回は、「続・影だけレンダリングする方法」っす。以前、影だけレンダリングする用のマテリアルを取り上げましたが、今回はその関連で、”特定のオブジェクトの影だけをレンダリングする方法”、です。上のようなシーンで影だけレンダリングするとこうなります。(地面にshadowmatteマテリアルを適応、キャラをPhantom)キャラの影だけ欲しいのですが、キャラの影以外にも地形のSelf Shadowが含まれてしまっています。この場合は、次のようにすると良いと思います。ライトのShadowの設定項目にある"Shadow Mask"を次のよう[...]

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  • Houdini:Groupで決める線の書き順

    またHoudiniのターン。Group(SOP)とAdd(SOP)のコンボで任意の順番にポイントを繋ぐ方法です。まったくプロシージャルじゃないけど。以下手順。1:シーンビューでポイントをちくちくと選択する。2:Group SOPでグループ化する3:Group SOPのパラメータ"Create Orderded"をONにする。これでポイントを入力順にソートできる。4:Add SOPの設定は"By Group"でGroupに先ほど作ったグループを指定。これで選択した順にラインが作られる。Group SOPのCreate Orderedって、視界には入って[...]

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  • Houdini:Bake Constraint(Shelf)

    Houdini"こんなシェルフがあったのか回"。先日、シェルフに"Bake Constraint"なるシェルフを見つけて吃驚しました。シェルフの"Constraints"タブにありました。いつから、追加されたのだろう。名前の通り、CHOPsで作られたコンストレイントの動きをキーフレームにベイクしてくれる機能のようですね。例えば、こんな感じに球体の周囲を回る箱を作って、箱は常に球体の方を向くようにコンストレイントを設定したとします。Bake Constraintの使い方は簡単。ベイクしたいオブジェクトを選択して、シェルフボタンを押すだけ[...]

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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その2

    『miss_fast_skin_maya』の続きです。 Subsurface Scattering LayerBack Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果とでも言いましょうか。太陽に手をかざしたときに輪郭が透けて見えるあれです。なので、オブジェクトの向こう側に光源を置く必要があります。バックライトというやつですね。Back Scatter Color透過してきた光の色かな。Back Scatter WeightBackScatterのウェイト。EpidermalとかSubdermalのとこのWeightと同じですね。この値[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week1

    Houly Daily Challenge Week1の感想戦。Day1 EARTHイベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。PintarestでEarthって検索したらこれに似たのがヒットして、いいなって思ったので作ったのです。地球アイスとコーンだけだと、華やかさが足りないと思ったので隕石とチョコチップの輪を足したのです。ですが初日からネタ被りという事故を起こしてしまいました。確か、初日の投稿でモジモジしながら回りの人の動向を伺っていたら、同じネタの作品を先に投稿されるという。Daily Winner狙っ[...]

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  • FF9のVivi作ってみた

    タイトル通りFF9ビビを作ってみました。せっかくブログも始めたことだし、何か作ろうと思いまして。TurnTable Movie別ポーズでもう一枚。メイキングっぽいのでもと思ったのですが、作業途中のキャプチャ画像でお茶を濁すことにしました。イメージフォーマットはOpenEXRの16bit(Half)で、PassはAOやらReflectionやら8種類くらい出しています。おまけでターンテーブルから4アングル。ちなみに参考にしたのはこちら↓ 今(2012/9/3現在)、売り切れらしいwこいつで、ぐりぐりとポーズ取らせながら、[...]

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  • Houdini:Error(SOP)

    Houdiniノード勉強回。更新に困ったときの、こんなノードあったのか回。このノードは、任意の条件でエラーや警告を発生させられるノード。つまり自分ルールでErrorやWarningを追加できるってこと。エラーをねつ造もできそう。パラメータは少ない。"Number of Errors"発生させたいエラーや警告の数。"Error Message"表示させたいメッセージを記述。"Severity"重要度。Massage / Warning / Errorの3つから選ぶ。"Report This Error"値が0の時はデ[...]

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  • 3Dカメラの話

    3Dのカメラの話です。特に、Aperture、画角、焦点距離、に焦点をあててみました。3DCG屋にとってのこれらのパラメータの印象は、焦点距離(Focal Length)・・・見える範囲を決めるやつ、その1画角(Angle of View)・・・見える範囲を決めるやつ、その2aperture・・・なにそれ、おいしいの?・・・かなと想像します。これらについて、もう一歩踏み込んでみます。アパーチャー。画像を映すフィルムやイメージセンサーの大きさのこと。[...]

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  • Houdini:エッジだけ残す

    Houdini回。ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノードで出来る、と思って調べたらPrimitive(SOP)を使うとそれっぽくなりました。。忘れたころにPrimitive(SOP)の以外な有用性に気付かされます。パラメータのFace/Hullタブにある「Close U」を"Open"に変更します。これでポリゴンが開いて、面がなくなりエッジだけになります。大抵はこれでイケ[...]

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  • 3dsMax:スキャンラインでAO素材

    今回は3dsMax回。3dsMaxのスキャンラインでAO素材を出力する方法。教えていただいたので備忘録もかねてです。サンプルシーンとして次のようなシーンを作成しました。①:マテリアルは標準マテリアルを使用。周囲光/拡散反射光を白に設定する。②:スカイライトを一つ作成。③:レンダラを”規定値のスキャンライン”に設定レンダリング設定のアドバンスドライティングをライトトレーサーに変更。④:レンダリングすると↓Vray使える時はVrayのElementsでAO素材を出力すればよいのですが、必ずしも常にVrayが使えるとは限らないので、こう[...]

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アーカイブ: 2018年1月

Houdini:VDB Active(SOP)

Houdini回。 図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。 VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。 VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、” […]

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Nuke:Nフレームごと再生する

Nuke article. 長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。 Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。 この場合は5フレーム飛ばし。 割り算して、小 […]

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Houdini:Volume Stamp(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!! 最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ) Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp […]

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