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  • Houdini:自動Cookを止める

    Houdini備忘録の回。Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。"Manual"の場合、更新ボタンを押さない限りシーンはCookされない。ちなみに他のモードはこんな感じ。Auto Update・・・デフォルト。自動でシーンを更新On Mouse Up・・・マウスを放したら更新。スライダぐりぐり変更する時ようかなManual・・・手動Cookモー[...]

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  • Maya:『mentalrayVertexColors』ノード

    今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。コネクトや作業手順等々、いろいろ面倒なノードのひとつだと思います。アトリビュートも"cpvSets"ひとつしかないので、Mentalrayで頂点カラーをレンダリングするまでの手順をやっていこうと思います。(ちなみにSoftWareレンダーの方は知りません)Mayaは2012の英語版を使用しています(日本語ユーザーの方ごめんなさい)↓のような平[...]

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  • 「2D dot」 To 「3D dot」 Scripts

    ここのところノードの話ばかりだったので、今日はScriptの話にしてみました。次のようなスクリプトを作ってみました。以前、Twitterでちょこっとツイートしたのですが、下の絵のように、2Dドット絵から3Dのドット風絵に変換するスクリプトです。(あくまで、ドットをCubeに置き換えるだけで、凸凹させるのはできません。あしからず)試しにレンダリングすると・・・もっとつくってみた。調子に乗って、さらに作ってみた。ピクセルってたら彼かな、と。えーと、スクリプトね。画像を制御するモジュールとしてPIL(Python Imagein[...]

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  • Houdiniレシピ:小技その肆

    ネタに困った時の小技回(Houdini)PscaleをView上で確認するPointの大きさのアトリビュート、pscaleをView上で確認する方法です。display Options -> Display particlesをDiscsに変更!これでOK。Create in Contextシーンビューの右上にあるTool Optionsで"Create at Object Level"->"Create in Context"に変更すると、シェルフのCreateタブから作るジオメトリが、現在のコンテクストに作成されます。[...]

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  • 小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

    パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。マテリアルは基本すべてmia_material。刃の部分だけ一部misss_fast_shader_x_passes使ってます。back_resultのパスだけ使いたかったのです。それにしてもナイフってリアルではどうやって作るのだろう?FF9のVivi作ってみた[...]

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  • Maya:『misss_fast_shader』系ノード

    今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。まずは、シェーダーの特徴を。「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素が[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)その2とffmepg

    Houdini回。以前、Wedge(TOP)についての記事を書きましたが、その続き・・・かな。前回、紹介しなかった方のWedgeの設定の仕方と、そのあとffmpegで動画作成までのフローを書いてく予定です。上のようなのを試しに作ってます。TOPネットワークはこんな。以下、ネットワークの上から順に。1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定2:キャッシュ出力3:レンダリング4:ワークアイテムをまとめる5:ffmpegでムービー化Step1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定TOP Ne[...]

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  • Houdiniレシピ:Wrangle Memo 01

    Wrangle(SOP)のVEX例文。メモより抜粋。よう使うglobal変数//SOP@Cd //Point Color@P //Point位置@v //Point Velocity@ptnum //処理中のPoint番号@pscale //Particle Scale@numpt //Point総数@N //法線//時間@Frame; //Frame@Time; //TimeAttribute読み書きあれこれ//Type[...]

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  • FumeFXメモ その3 [Sim-Simulation]

    FumeFXのリファレンスメモ、3回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。Fumeの肝となる項目が沢山ありますね。バージョンは3.5です。=以下補足=※1:Quality精度値を上げると計算の反復回数が増えるのかな。値を上げると精度が上がり、シミュレーション時間が増える。ただし反復回数はMaximun Simulation Stepsで設定した値が上限。Qualityがどんなに高くても、Maximun Simulation Stepsで設定した以上の計算は行われない。動きの早いものの場合、上げるとよいらしい[...]

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  • Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系

    Houdini関連で、水系のチュートリアルを集めてみました。私はこの滝のチュートリアルを最初にやって挫折しましたwリアルなビーチの作り方。これ良かった。私的にはVopSop覚え初めチュートリアルです。OceanWaveについて実は・・・まだ見てません。波の起こし方最後に宣伝!Houdiniのチュートリアルを探している、そんなアナタ!この本には色んな、Houdiniのチュートリアルが載ってるらしいよ。お求めは、お近くの書店またはネットにて。[...]

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アーカイブ: 2018年1月

Houdini:VDB Active(SOP)

Houdini回。 図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。 VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。 VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、” […]

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Nuke:Nフレームごと再生する

Nuke article. 長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。 Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。 この場合は5フレーム飛ばし。 割り算して、小 […]

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Houdini:Volume Stamp(SOP)

Houdiniノード勉強回。 Volume Stamp(SOP)の使い方をいつも忘れるので、備忘録!!! 最近、いろいろ思い出せないし、覚えられない私です。・・・老化 ∑(゜д゜υ) Volume Stamp(SOP)はCopy Stamp […]

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