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  • Maya:mia_material part02

    Let's start where we left off last time●Refraction・Index of RefractionThe amount that a ray of light bends when entering a material。A value of 1 equals air, a value of 1.33 water.・ColorRefraction color.・Transparency・GlossinessDetermines the smoothness of the surface for refra[...]

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  • Houdini:Bound(SOP)のOrient

    Houdini回。Bound(SOP)にある"Oriented Bounding Box"というオプション、恥ずかしながら最近存在を知りまして。有効にするとBounding Boxが入力に合わせて傾く。※わかりやすくするため入力のジオメトリ(豚)を表示し、BoundingBoxを透明にしています。BoundingBoxは傾かないものという思い込みがあったので、この設定があることを知った時にビックリしたのです。よくよく考えてみれば別段驚くほどのことでもないのですが、そう思い込んでいたので、はい。単に、BoundingBoxを作るだけでなく、作成したBoun[...]

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  • Maya:パーティクルをループさせる

    今回はMayaTips回。Mayaで普通のパーティクルをループさせる方法です。ここではMaya標準のFireを使って試してみます。方法はシンプル。ループさせたい最後のフレームに移動、パーティクルを選択して、「選択したパーティクルの現在の状態を初期状態として使用する」ってのが、この操作の意味なのですが、これで1フレームからInitial Stateを実行したフレームまでのループが出来ます。あくまで、動きだけですが、上例の方法で簡単な炎や煙のループは作れるのでは?それにしても、Initial Stateを設定するだけでなぜループが[...]

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  • MayaのGirdとか単位とか

    今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]

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  • Houdini:Path Deform

    Houdiniノード勉強回。Path Deform(SOP)。カーブに沿った変型をしてくれるノード。とっても便利。変型だけでなくカーブに沿った移動もしてくれる。複数のカーブにも対応しているのもうれしい点。またオフセットのタイミングもアトリビュートで個別に制御出来るし、当然のようにScaleとRotateにも対応している。優秀。これはもう、動かせるcopyノードと言ってもよいのでは。使い方はいたって簡単で、1番目の入力に変型させたいジオメトリ、2番目の入力にカーブを繋ぐだけ。パラメータの詳細はドキュメント参照。作例として次のよう[...]

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  • Maya:12.345e-006

    Mayaで↓のように、数値が"e"を交えた表記になっているのを見たことはありませんか?Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。例えば・・・エクセルとか?一瞬、「バグか」と疑いたくなるかもしれませんが、バグではありません。これは、指数表記(浮動小数点表記)という数の表記の方法で、一般的に非常に大きな値or小さな値を表記する際に利用します。例えば、1.2345e-006という表記があったとします。これを、もう少しなじみのある表記に書き換えると、こうなります。1.2345 ×10-6これを計算すると0.000001234[...]

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  • toxik:[Garbage Mask]

    toxikノード解説回です。今回は「Garbage Maskノード」です。これがtoxik上で作るマスクですね。項目が多いため全部解説は無理なので、大事なところに絞って解説していきます。↓がGarbage Maskの設定項目です。ザックリABCの三つの領域に分けました。左側が現在作成されているマスクの一覧が表示され、右側に現在選択されているマスクの詳細が表示されています。マスクの作成は真ん中あたりAの領域のアイコン群から作成できます。次にBの領域の、マスク一覧の見方から。①の領域から。S・・[...]

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  • Houdiniレシピ:Preview Window

    ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]

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  • Maya:軌跡エフェクトの作例 その2

    はい、Mayaで作る軌跡エフェクトの作例、2例目です。今回はExpressionを使って軌跡を作っていきたいと思います。Expressionといっても、それほど難しくない(と思う)ので気軽に試せるのでは、と。前回と同じものを作るのもアレなので、今回はライン状の軌跡を作ってみようと思います。こんなヤツ↓パーティクルでやれば、とか言わないように。レシピはLocatorが一つと、ほどよい長さのCurveが一つ、あとはExpressionがちょいちょい。Locatorの動いた軌跡をCurveが辿る、というふうなExpressionを作成したいのです。Nフ[...]

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  • NoMoreRetake印ダンボー

    朝やってきてくつろいで帰ってったおまけ[...]

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アーカイブ: 2018年9月

Houdini:Python memo Part04

ノードあれこれ   ノード検索(glob) 名前でノード検索。よく使う。 ノード検索(recursiveGlob) 名前とタイプでノード検索。再帰的に子ノードも検索。 上記サンプルは、任意の名前のカメラを検出する。 hou.nod […]

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Houdini:Python memo Part03

Houdini Python、ダイアログ系のサンプル。 シェルフにでも張り付けてポチると出てくる・・・たぶんね。 ポップアップメッセージ テキストフィールド付きダイアログ   テキストフィールド付きダイアログ(Multi) &nb […]

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