Houdini:Point Cloud Meassure(SOP)
Houdini20.5で追加されたPoint Cloud Meassure(SOP)ノードについて。 このノードはポイント群をもとに様々なデータを計測できるノード。 ↓はこのノードの活用例で、SideFX公式ページにあるのを真似してみた。 […]
Houdiniノード勉強回。今回はVOPのfor Loop系。vopでのfor loop処理がHoudini15から新しくなって、分からなくて困ったのです。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・・・・前回同様、VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねwVOP内でLoop処理は、Block Begin系ノードとBlock End系ノードをペアで使用することで実現するようです。Loopの種類に応じて、使用するノードや組み合わせが微妙に違います。VOP Network内でtabメニュー[...]
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Houdini回。かなり前になりますがチャンネルのベイク方法について書いたのですが、CHOPのベイクがもっと簡単にできてたので備忘録も兼ねて。いつからだろ? もしかしてはじめからから? まぁ、よい。ベイク用に次のようなアニメーションを用意しました。箱がZ方向へ直進するアニメーションをキーフレームで作成して、それに対してCHOPでノイズを足したものです。キーフレームは最初と最後にのみ打ってます。この動きをベイクします。ベイクしたいチャンネルで右クリックメニューからを選択すると”Bake Keyframes on Selected[...]
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Maya回。Arnoldでレンダリングした際、aiSkyDomeLightがレンダリングされてしまって困った。こんな感じ。デフォルトではライトの白色が背景色のようにレンダリングされている。ここで見ると、背景白だから分かりにくいけど、キャラの後ろにライトの白が映っている状態。aiSkyDomeLight自体はレンダリングされず、ライティングにのみ影響してほしい。こんな感じに。そのためには、ShapeノードのAttribute Editorで"Visibility"の項目にある、Cameraの値を0にするらしい。最近の仕様らしい。教え[...]
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今回はMayaとAfterEffects回。Mayaから出力したNullとCameraをAfterEffectsで読み込む手順の備忘録です。以下手順。①:locatorの名前を"null"にしておく。("locator"だと何故かAE側で読み込まれないため)②:CameraとNullのキーフレームをベイクしておく。方法は2種。A・・・メニューから Edit -> Key -> Bake SimulationB・・・Graph Editorから -> Curves -> Bake Channel※違いは全チャンネルベイクか、選んだチ[...]
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ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]
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ブログでプログラムのコードを綺麗に表示する方法を覚えたので、今回はそっち系です。再帰関数を使用して、複雑な親子階層からオブジェクトのみ取得するMayaのスクリプトを書いてみました。親を選択してこのスクリプトを実行すると、親以下すべての階層を検索してMeshのリストを作成します。ちなみにpymelです。#再帰関数使ってMeshのみを取得import pymel.core as pm#再帰関数def getMeshList(Node, MeshList): #選択したノードの子供をリストで返す children = Node.ge[...]
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今回はMayaじゃないです。3dsMaxの破壊系プラグイン、RayFire 1.55 パラメータ意訳。和訳じゃなくて、意訳です。また、最新バージョンではないので、一部現在のバージョンとは異なる箇所、足りない部分があるのであしからず。以上、RayFire1.55の意訳でした。間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。当ブログはMayaメインですが、Maya以外もやりますよ、ということで今回はMaxの破壊系プラグインRayFireをとりあげてみました。こんな感じに今後も、Maya以外のToolやプラグインもやっていきたいと思ってます[...]
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Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]
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ここでいうチャンネルとは、これ↓のこと。チャンネルボックスに表示されている移動やスケール、回転等のアトリビュートを指します。今回は、このチャンネルを非表示にしたり、非表示にしたチャンネルを表示したりする方法です。主にリグのリリース時に必要なチャンネル以外非表示にしたりするのに使います。まずは非表示の仕方。Channel Boxで任意のチャンネルを非表示にする。①Channel Boxで任意のチャンネルを選択②右クリック→"Hide Selected"結果:チャンネルボックスから選んだチャンネルが消える(チャンネルはロックされていない)Channel [...]
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こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]
続きを読むHoudini20.5で追加されたPoint Cloud Meassure(SOP)ノードについて。 このノードはポイント群をもとに様々なデータを計測できるノード。 ↓はこのノードの活用例で、SideFX公式ページにあるのを真似してみた。 […]
「ひたすら実践!Houdiniエフェクト」 Amazonでの発売が9月30日、書店刊行が10月4日となります。 本書はHoudiniのエフェクト作成について学習する本です。 Amazonとボーンデジタルサイト、他で購入できます。 紙と電子版 […]
8/9発売のCGWORLD vol.313にHoudini20.5のレビュー記事を書かせていただきました。 CGWORLDページはこちら https://cgworld.jp/magazine/cgw313.html Houdini20.5 […]
Houdini20.0で追加されたテストジオメトリ”capybara”の簡単な使い方 歩かせる時はJoint Deformer SOPを接続する。 右端のコネクションにRig Pose SOPを繋いで、ポーズを変える […]
Houdiniノード勉強回。Path Deform(SOP)。 カーブに沿った変型をしてくれるノード。とっても便利。 変型だけでなくカーブに沿った移動もしてくれる。 複数のカーブにも対応しているのもうれしい点。 またオフセットのタイミングも […]




