Houdiniノード勉強回。
今回取り上げるのは、Game Development Toolsより、GameDev Edge Group to Curve(SOP)。
最近、人に聞かれて思い出したもので取り上げてみました。
Game Development Tools自体、すべてのノードを把握していないので、これを機にひと通り把握してみるのも良いかもと思ったりして。
さて、GameDev Edge Group to Curve(SOP)について。
このノードを使うと、ジオメトリ内のエッジグループをカーブ(polygon)として取り出すことが可能。
以下は、その使用例のネットワーク。
使い方としては、あらかじめGroupノードで任意のエッジをグループ化しておき(A)、GameDev Edge Group to Curve(SOP)のパラメータGroupでそのグループを指定(B)。
更に、Thicknessのパラメータでカーブに太さを持たせることも可能なようです。
ノードの中身を確認してみます。
上半分がラインの抽出処理、ネットワークの枝分かれからの後半が太さを持たせる処理です。
以下、処理の内容です。
A:エッジグループを一旦、別のグループに逃がす。
B:エッジを構成するポイント番号を一旦すべて、detail情報に格納
C:すべてのエッジをラインに変換
D:B工程でdetailに格納したから再度エッジグループ(point)を生成
E:Dissolve(SOP)を使い、D工程で生成したグループ以外を削除。グループ内のポリゴンカーブのみ残る
F:Facet(SOP)とPolyPath(SOP)でポリゴンカーブのクリーンアップ
G:ラインに太さを持たせる処理
この中で、気になった箇所をピックアップします。
Bの処理部分。
エッジを構成するポイントをリストアップして、detail情報として格納。
wrangleで処理されており、expandedgegroup( )という関数が使われている。
この関数を使うと、エッジを構成するポイントのペアをリストにして返してくれます。
使ったことなかった関数なので、こういうのもあるのかと思った次第です。
以下、マニュアルのリンク
https://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/expandedgegroup.html
以上!また次回。
使用しているGame Development Toolsetのバージョンは以下の通りです。
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