今回は、misss_fast_shader系シェーダー解説です。
以前、取り上げた「miss_fast_skin_maya」同様、Subsurface Scattering系のシェーダーです。
いくつか種類がありますが、「misss_fast_shader_x_passes」を使っておけば間違いないかと。
「miss_fast_skin_maya」はDiffuseからSupecular、Reflection、SSSまで一通り内包したシェーダーで基本単体で完結していましたが、misss_fast_shader系シェーダーはそれらの各要素がバラバラになったものと考えると分かりやすいかもしれません。
なので下の例のように複数のシェーダーを組み合わせて使います。
『misss_fast_shader』のSSSはFrontとBackの二層なので、「miss_fast_skin_maya」のEpidermal,Subdermal,Backのように三層にしたい場合は、下の例のように『misss_fast_shader』を入れ子にして階層を増やしていきます。その気になればいくらでも増やせます。
またマルチパス出力にも対応しており、SSSのパスが出力出来るのも特徴の一つです。
では、パラメータを確認していきます。
ほとんどのパラメータは「miss_fast_skin_maya」と同じだったりするので応用が利きます。
Optical Properties
DiffuseShader
シェーダーをコネクトします。また、SSSの階層を増やす目的で『misss_fast_shader』をコネクトしたりもします。
(例で使用している「mib_illum_labmert」はmentalrayのLambertシェーダ。パラメータの”ambience”は明るさで、”ambient”は色。ブログ内で個別に解説する予定はないので、これにて割愛)
DiffuseColor
DiffuseWeight
SpecularShader
Specularシェーダーをコネクトします。例では”misss_skin_specular”をコネクトしています。”misss_skin_specular”のパラメータは「miss_fast_skin_maya」と同じなので割愛
Front SSS Color
前面サーフェス スキャタリングの色。このFrontSSSは「miss_fast_skin_maya」のEpidermalやSubdermalに相当するもの。
Front SSS Weight
Back SSS Color
Back SSS Weight
Bump
バンプはバンプ
Light Map
ライトマップはライトマップ。(『misss_fast_skin_maya』ノードの回で少し書いてます)
Algorithm control
Front SSS Radius
Back SSS Radius
Back SSS Depth
後面サーフェス スキャタリング深度。Back SSS Radiusと同じ値にするらしい。
Scale Conversion
変換係数。cm単位で設計したマテリアルをm単位のモデルで適応する場合など、ここで違いを吸収できる。SSS全体の強さの調整に使うことが多いかも。
FallOff
Sample
サンプル。ノイズが出るようなら上げる。
Screen Composite
ONでスクリーン合成。オフで通常の追加(加算かな?)
Scatterd Contribution Only
以上!
間違い等ありましたらご指摘を。
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