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  • Houdini:Pre/Post Render ScriptとSwitch(SOP)

    Houdini回。Mantra(ROP)とかArnold(ROP)とかにある、Pre-Render Scriptと"Switch"を組み合わせた活用例。作業時は軽いモデルで、レンダリング時やキャッシュ作成時は本番モデルでといった感じにSwitchノードで切り換えます。最近、仕事でちょっと話題に上がったので取り上げました。テストで次のようなシーンファイルを用意しました。シーンにはGeomtryがひとつ。中身はテストジオメトリがふたつ、Switch(SOP)につながっているだけです。また、レンダリング用に、mantra(ROP)がひとつあります。このmantra[...]

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  • Maya:車輪でリグ(失敗1)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編)最終目標はこういうヤツ↓簡単そうに見えて、意外と奥が深いのでは、と思いまして。作りたいのは、"進んだ分だけ正確に車輪が回るリグ"。”正確さ”が欲しいので、Expressionを使って計算させたいと思います。下絵のように、車輪の移動距離と円弧の部分が一致するような回転角を求めることができれば問題は解決するように思います。(下絵の赤い円周と青い距離の部分)では移動した[...]

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  • toxik:[Garbage Mask]

    toxikノード解説回です。今回は「Garbage Maskノード」です。これがtoxik上で作るマスクですね。項目が多いため全部解説は無理なので、大事なところに絞って解説していきます。↓がGarbage Maskの設定項目です。ザックリABCの三つの領域に分けました。左側が現在作成されているマスクの一覧が表示され、右側に現在選択されているマスクの詳細が表示されています。マスクの作成は真ん中あたりAの領域のアイコン群から作成できます。次にBの領域の、マスク一覧の見方から。①の領域から。S・・[...]

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  • toxik:[Link Image]

    toxikノードざっくり解説回です。今回は"Link Image"ノード。このノードを一言でいうと他のtoxikファイルを参照するノード、でしょうか。では、ちょと"Link Image"ノードを使ってtoxikファイルを読み込んでみましょう。ファイル読み込みブラウザから、任意のToxikファイルを選んで、適当にtoxikの画面上にドラッグします。すると↑のようなのが表示されます。"Link"を選ぶと、"Link Image"ノードを介してtoxikファイルが読み込まれます。こんな感じ↓InsertとLink、それぞれで読み込んだ場合を比較。Ins[...]

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  • Houdini:Ocean Splash

    こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]

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  • Houidniノード:if block(VOP)

    Houdiniノード勉強回。今回はVOPのif block。"Block Begin If"と"Block End"ノードで構成される条件分岐のためのノード。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねw作り方はVOPネットワーク内でtabメニューから"if block"使い方。こんな感じ"Block Begin if"に条件の判定結果とFlaseの時の値、"Block End"に条件がTureの時の値を繋いで使う。"Block Be[...]

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  • Houdini:Marble Ball

    中身はシンプル。こうボールをぐるぐるぐるっと、ね!おもしろいぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。[...]

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  • Maya:バッチレンダリング時のCPU使用率(Mentalray)

    MayaのMentalRay使ったバッチレンダリングでCPUを100%使ってくれない時の対処法。「ニーズあるんじゃないって」、言われたから書きます。※ただし、記事を書くにあたって一切の確認検証をしておりません。記憶を頼りに書きました。間違ってたら指摘して下さい。 方法その1mentalRayのBatch Render Optionを開きます。->□"Parallelism"のRender Threadsがいくつに設定されているか確認します。(上絵の赤枠部分)Auto Render Threadsにチェックが入っているからといって[...]

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  • Maya:dirmap(MEL)

    Maya回。MEL教えてもらったので、メモ代わりに。mayaで、パスを別のパスに置き換えるmelWindowsで作られたMayaシーンをLinuxで開く際に使用しました。http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/dirmap.html[...]

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  • Houdini:Clean Transform(Geomtry OBJ)

    Houdini回。今回はこれ。Geometry(OBJ)ノードの真ん中あたりにあるパラメータ↓について。上記のパラメータを"Clean Transform"にすると、状態を維持したまま、数値を強制的に0にすることができる。言い換えると、原点以外の場所を0とみなすことが出来る、ってこと。(Mayaのフリーズって、こんな感じの機能じゃなかったっけかな)このパラメータ、選べる項目が沢山あるので、それぞれ確認してみようと思います。Clean Transform・・・Translate,Rotate,Scaleの3項目すべて、現在の値を0とみなす。[...]

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Mayaの記事一覧

Maya:『mi_car_paint_phen_x_passes その1』

今回は『mi_car_paint_phen_x_passes』マテリアルにしてみました。 全2回くらいでまとめたいと思ってます。 その名のとおり、車の塗装をシミュレートするシェーダーです。 自分、車のマテリアルに以外は使ったことないんですが […]

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小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、 「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、 とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。 やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。 マテリアルは基本すべてmia […]

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Maya:軌跡エフェクトの作例 その2

はい、Mayaで作る軌跡エフェクトの作例、2例目です。 今回はExpressionを使って軌跡を作っていきたいと思います。 Expressionといっても、それほど難しくない(と思う)ので気軽に試せるのでは、と。 前回と同じものを作るのもア […]

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Maya:軌跡エフェクトの作例 その1

今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。 いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、 全2回に分けて紹介してみようと思います。 1回目は「簡単な方法」から。 こんな感じの […]

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Maya:ProjectSetと相対パス

今回は相対パスについて書いてみようと思います。 Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。 プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File-> […]

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Maya:『mip_cameramap』ノード

今回は『mip_cameramap』のアトリビュートについて調べてみました。 このノードはカメラから見たプロジェクションマップを実現するノード、とで言いましょうか。 bent_normalの回ではmip_matteshadowと併用して、簡 […]

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Maya:『mib_color_mix』ノード

今回は”mib_color_mix”ノードをやります。 名前のとおり、カラーをミックスするノードです。最大8レイヤまでミックスできます。 ミックスする方法は加算や乗算など7つのモードから選べます。 基本となるベースカ […]

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「2D dot」 To 「3D dot」 Scripts

ここのところノードの話ばかりだったので、今日はScriptの話にしてみました。 次のようなスクリプトを作ってみました。 以前、Twitterでちょこっとツイートしたのですが、 下の絵のように、2Dドット絵から3Dのドット風絵に変換するスクリ […]

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Maya:Cameraのアイコンサイズ

今回はほんに些細なTipsです。 カメラのアイコンサイズの変え方です。 カメラのShapeノードのアトリビュートにある、”Local Scale”というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。 これだけ […]

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