Maya:Brick Map
テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。 テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。 プリファレンスから設定します。 Windows –>> Setti […]
最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]
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Houdini回。キーフレームアニメーションの繰り返し方法。つまり、これを・・・こうするヤツ。Edit Channel Propertiesを使う1.キーフレームを作成したパラメータ上で右クリックメニューからを選択する。2.Edit Channel Propertiesが起動する。該当チャンネルのBefore、Afterの項目をCycleに変更し、Aceptボタンで適応する。これでキーフレームアニメーションが繰り返される。ここではCycle以外にも、いろいろ用意されている。・・・[...]
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Houdiniでシミュレーションすると、すぐメモリが足りなくなります。そんな時の対処方法のひとつ。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFF!これでシミュレーション時にキャッシュデータを保持しなくなります。ここでいうキャッシュデータとは、タイムラインで青とか橙色であらわされるデータです。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFFにすると、このキャッシュデータが作られなくなるのでタイムライン上でマウスをぐりぐりしても、現在のフレーム以外シミュレーション結果を確認でき[...]
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Houdini勉強回。サードパーティレンダラのRedshiftでVolume Fogをレンダリングする方法。こんな感じのヤツです。以前投稿したUrbanのレンダリングで使ったのですが、その際、設定の仕方が分からなかったので、備忘録も兼ねて書きます。ライトオブジェクトとレンダラの両方設定する必要があります。Step1: RS Lightを作成するLight TypeをここではSpotにしています。あと、パラメータLightタブの下の方にあるVolumeカテゴリにあるContribution Scaleの値を1に変更します。Volumeにライトの影響を与[...]
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Houdini Tips回。マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。ネットワークパス:名前(/データ名)例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1例2 /obj/dopnet1:pyro/densityこれつかうと、読み込み系のノードでDOPオブジェクトなりデータなりを読み込めるらしい。いろいろやってみた。Object Merge(SOP)でRBD Objectを読み込むObject Merge(SOP)でフィールドデータを読み込む[...]
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Let's start where we left off last time●Anisotropy・AnisotropySets the ratio between the width and height of the highlights to create anistropic reflections.At a value of 1, It is necessary to lower the value of Glossiness of Reflection.(I can't understand it)・RotationAnisotoropy [...]
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toxikノード解説回です。今回はノードです。Inputで入ってきた絵をsRGBカラースペースにコンバートしてOutputするノードです。リニアワークフローで作成した場合、よく使うノードではないでしょうか。パラメータは次の2つ。Output Depth画像のビット数。8bit8bitイメージ。0~255まで。最終的には8bitで出力することが多いのでは。16Bit(float)16bit浮動小数点。OpenEXR形式で使えるヤツ。絵の綺麗さと容量のコストパフォーマンスが一番いいのでは[...]
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え~、toxikメモです。Batchファイルでレンダリングする方法を教えてもらったのですが、正直コマンドなんて覚えてられないので、わすれないうちにと思いまして。こんな感じ↓txrender -p "プロジェクトパス" -c "シーンファイルパス" -v "バージョン" -o "出力" -memory "size=70%%"<例>path = %path%;C:\Program Files\Autodesk\Composite 20[...]
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Houdiniの小技集、その3です。いろいろです。選択範囲の拡張Shift +gハンドルのサイズを変更する*・・・大きく/・・・小さくサブディビジョン表示(選択)-・・・OFF+・・・ONハンドルの種類を変更Y、もしくはShift+Y。メンバーの再選択`キー・・・(グループ)選択メンバーの再選択。セレクトアイコンから右クリックメニューからでも出来る。日本語キーボードだと上手く機能しないなぁ、英語キーボードだと大丈夫なのに。と、思ってたらインディゾーンさんの[...]
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最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]
続きを読むテクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。 テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。 プリファレンスから設定します。 Windows –>> Setti […]
前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。 残りは”id_inclexcl”と”id_nonself”。 どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理す […]
アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]
Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』 もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。 これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。 自分で作ったツールにMayaのアイコン使いま […]
今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]
ShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]





