Maya:Brick Map
テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。 テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。 プリファレンスから設定します。 Windows –>> Setti […]
ネタに困ったときのオペレーション小技集 - その肆! 選択セットオブジェクトだったり、頂点だったりをSetに登録することで、選択を楽にしてくれます。何度も選択するものを登録すると、いろいろ作業が楽になります。個人的には、もう少し使い勝手よく改良してくれればなぁと。選択セットの作り方 オブジェクト / 面 / 頂点、登録したいものを選択。 を選ぶ。 "Set1"というのができる。この中に選んだオブジェクトなり、頂点なりがSetに登録される。下絵の赤枠内は順に、球オブジェクト、ボックスオブジェクトの頂点、コーンオブジェクトのエッジ、円[...]
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Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]
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Contourの続きです。前回はContourノードの使用手順をやりました。今回はその各Contourノードを確認してきます。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。 Contour Store系サンプル位置情報を格納するノード。パラメータはありません。Contour Contrast系とセットで使います。 Contour Contrast系何処にラインを描くかを定義するノード。Contour Store系とセ[...]
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またHoudini回。デフォーム系ノードのコネクションが、いつまでたっても覚えられないので。Cloth Capture / Deform低解像度のClothジオメトリを使って高解像度のジオメトリを動かすのに使う。作例のネットワークは以下の通り。Cloth Capture(SOP)とCloth Deform(SOP)のコンボ。Cloth Capture(SOP)で高解像度ジオメトリにCloth Captureアトリビュートを付与し、Cloth Deform(SOP)でそれを使って実際の変形を行う。そんな感じ。Wire Cap[...]
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Houdini、こんなノードがあったのか回!Enumerate(SOP)というノード。このノード、ポイント、またはプリミティブに連続したアトリビュートを作成してくれるノードだそうです。例えば、パラメータのGroup Typeを"Points"に変更、Attributeに"id"と記述して、任意のジオメトリにコネクトする。結果、ジオメトリを構成する各ポイントにidアトリビュートが作成され、0から順番に数字が割り当てられる。・・・へ~パラメータにはグループ指定の項目があり、特定のグループのみにidを割り当てることも出来る。まとめると、これはID的なアトリビュ[...]
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※音出ます↓Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノードのおかげで、OpenGLでも結構いい感じになりますね。特に凝ったことはしてなくて、標準のをそのままです。[...]
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Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise)Worley Noiseいわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。HoudiniのWorley(VEX)は出力がいっぱいある。dist1~dist4までそれぞれ結果が違う。このdistは一体何なのか?その前に、Worleyノイズとはどういうノイズなのか?調べた。むずかしそうなこと色々書いてあったが、要約すると以下のようなものと理解した。あちこちに評価ポイントをばらまいて、近い評価ポイントまで[...]
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本格的にHoudiniを覚え始めたので、いろいろメモです。●*OPまず、Hoduiniで「なんぞ?」と思ったのは、SOPとか、DOPとか、POPとか、そのあたり。初心者には謎すぎます。なので、調べた。SOP・・・モデリング (Surface OPerations)POP・・・パーティクル(Particle OPerations)DOP・・・ダイナミクス(Dynamics OPerations)CHOP・・・チャンネルアニメーション(Channel OPerations)VOP[...]
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今回は少し趣向を変えて、数学の話です。ですが、その前に= 注意 =この記事には、数学やプログラムに関する用語が頻出します。∴次のような方にはおすすめしません。三角関数を見ると熱が出る。プログラムと聞くと動悸息切れがし夜眠れなくなる。このような症状の出る方は、読み飛ばされるのが良いでしょう。ちなみに管理人は前者です。熱が出ます。大丈夫!という方は用法用量を守って適当にお読み下さい。タイトルにあるとおり、arctan2(アークタンジェント)とはなんぞやです。アークタンジェントってなん[...]
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Houdini回。図のような領域すべてが1で満たされたVDB Volumeを作る方法。VDB Active(SOP)を使う。ネットワークは下図。VDB Active(SOP)のパラメータ中程に沢山あるパラメータタブから、"Reference"を選択しておく。これで、ネットワーク左上のノードvdb1で定義されてたVDBボリュームが、右上のノードbox1の領域内に、アクティブな状態(値1)で作られる。例えるなら、領域内がすべて煙で均一に満たされた状態。こんなの何に使うのかというと・・・いうと・・・えーと、とにかく使いたいと思ったのです。とにかく、ボクセル[...]
続きを読むテクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。 テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。 プリファレンスから設定します。 Windows –>> Setti […]
前回に引き続き、『mib_amb_occlusion』のパラメータについてです。 残りは”id_inclexcl”と”id_nonself”。 どちらもIDによって、オクルージョン効果を管理す […]
アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。 使用頻度は高い。 テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。 下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorに […]
Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』 もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。 これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。 自分で作ったツールにMayaのアイコン使いま […]
今回は『mib_bent_normal_env』についてです。 Mentalrayのノードの一つです。 これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。 英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう […]
ShadingSwitchノードについて。 このShadingSwitchノード、ひとことで切って捨てると『ジオメトリごとに出力を切り替えるノード』です。 出力のチャンネル数ごとに、Single、Double、Triple、Quadと4種類 […]





