No More Retake

3DCG屋さん向けTips&Referenceサイト

メニュー
  • toxik:[Link Image]

    toxikノードざっくり解説回です。今回は"Link Image"ノード。このノードを一言でいうと他のtoxikファイルを参照するノード、でしょうか。では、ちょと"Link Image"ノードを使ってtoxikファイルを読み込んでみましょう。ファイル読み込みブラウザから、任意のToxikファイルを選んで、適当にtoxikの画面上にドラッグします。すると↑のようなのが表示されます。"Link"を選ぶと、"Link Image"ノードを介してtoxikファイルが読み込まれます。こんな感じ↓InsertとLink、それぞれで読み込んだ場合を比較。Ins[...]

    続きを読む
  • Houdiniノード:Wedge(ROP)

    Houdiniノード備忘録。Wedgeノード(ROP)同じROPノードを異なる設定で複数回実行できる。以下、使用手順。1:Output Driverで出力したいROPノードを指定指定先のノードの出力パスにWedge変数($WEDGE)もしくはWedgenum変数($WEDGENUM)を入れるのを忘れないように。これないと、出力が上書きされる。●Wedge変数($WEDGE)"Prefix"_"Wedge Parameter Name"_"Wedge Num"."Parameter"で構成される例:`$OS`_$WEDGE.$F4.[...]

    続きを読む
  • Houdini:Match Size(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]

    続きを読む
  • Nuke:ノード入れ替え

    NukeのTips回。ノードの入れ替え、Swapの方法。ノードを選択して、Ctrl+Shift押しながら、入れ替えたいノードにドラッグ。実は最近知った、以上![...]

    続きを読む
  • 小休止:こんなナイフが欲しいなと思って

    パワーストーンナイフなるものを作成している方のサイトを見て、「いいなぁ。作ってみたいなぁ」、とおもってみたものの、何をどうやって作ればよいものかさっぱり。やり場のない欲求をCGではらしてやれと作りました。マテリアルは基本すべてmia_material。刃の部分だけ一部misss_fast_shader_x_passes使ってます。back_resultのパスだけ使いたかったのです。それにしてもナイフってリアルではどうやって作るのだろう?FF9のVivi作ってみた[...]

    続きを読む
  • Houdini:Image OverScan

    Houdini回。レンダリング範囲を拡張する方法。カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。以下、設定方法。Step1Edit Parameter Interfaceで、"Render Properties"にある"Image Overscane"をパラメータに追加。パラメータを追加するノードはカメラでもMantraでもOK。私はカメラに追加しています。追加すると、下図のように"Image Overscane"パラメータがノードに追加されます。Step2追加された"Image Overscan"に拡張したいピクセル数を設定[...]

    続きを読む
  • 「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」ってどんな本?

    がんばって書いたHoudini入門書、「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」が現在発売中です。そこで宣伝も兼ねて、どんな内容か紹介したいと思います。この本はタイトル通り、Houdiniのエフェクトについて学習する事を目的とした本です。上のは、本書で作る作例の動画になります。(収録してある作例この倍くらいかな?)こういうのを作りながら、Hoduiniを学習します。内容は大きくわけて、9つのチャプターから構成されています。それぞれエフェクトの種類や機能ごとに、主題にそった内容を学習出来るようになっています。各チャプターにはチュートリアル形式の作[...]

    続きを読む
  • Houdini:CarbonFreezing

    壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]

    続きを読む
  • Houdini:Wedge(TOP)その2とffmepg

    Houdini回。以前、Wedge(TOP)についての記事を書きましたが、その続き・・・かな。前回、紹介しなかった方のWedgeの設定の仕方と、そのあとffmpegで動画作成までのフローを書いてく予定です。上のようなのを試しに作ってます。TOPネットワークはこんな。以下、ネットワークの上から順に。1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定2:キャッシュ出力3:レンダリング4:ワークアイテムをまとめる5:ffmpegでムービー化Step1:対象パラメータを指定し、Wedge(TOP)を設定TOP Ne[...]

    続きを読む
  • Houdini:このチュートリアル面白かったよ

    このチュートリアル面白かった。Tree Subdivision.おもしろかたよ。あと、尺短くてよか。おもしろかたよ。[...]

    続きを読む

mia_materialの記事一覧

Maya:『mia_material』系ノード その5

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_materialの復習も5回目 パラメータも後半に突入。 今回で終わらせたいが、さぁどうだ。 Mayaは2012の英語版を使用しています。 最新のバージョンとは異なる可能性 […]

続きを読む

Maya:『mia_material』系ノード その4

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 3回くらいで終わるかな、なんて軽く考えていたのを後悔してたりします。 前回までで、だいたい全パラメータの半分が終わったくらいでしょうか。峠は越えた気でいます。 では、引き続きmia […]

続きを読む

Maya:『mia_material』系ノード その3

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ みあまてりある。 3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。 始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄) Mayaは2012の英語版を使 […]

続きを読む

Maya:『mia_material』系ノード その2

 その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ 前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。 自信のないところは自信なさげに書いていますw Mayaは2012の英語版を使用しています […]

続きを読む

Maya:『mia_material』系ノード その1

その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ mia_material、案外分からないパラメータがあって作業中、「ん?これ何だっけ」って時がままあります。特にパラメータの後半。 なのでこれを機に一から復習してみました。 未だに埋 […]

続きを読む

このサイトについて

3DCG Tipsサイト。
役に立ってればよいのですが。

RSS

follow us in feedly

言語切り替え

Archives

  • ►2025 (2)
  • ►2024 (5)
  • ►2023 (2)
  • ►2022 (9)
  • ►2021 (14)
  • ►2020 (47)
  • ►2019 (17)
  • ►2018 (33)
  • ►2017 (29)
  • ►2016 (36)
  • ►2015 (64)
  • ►2014 (54)
  • ►2013 (60)
  • ►2012 (55)

スポンサードリンク