みあまてりある。
3回目ッス。Anisotropyのパラメータから。
始める前は、もっとサクサク進むと思ってたのに、なかなか進みませんなぁ( ̄。 ̄)
Mayaは2012の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
Anisotropy(異方性)
Anisotropy(異方性)
1だと等方性。それ以外の値で異方性。ReflectionのGlossinessの影響を受ける。1以上の値にする場合は、ReflectionのGlossinessの値を下げる必要がある。(なぜだろう?)
Rotation(回転)
Anisotoropyで伸びたハイライトの回転。ヘアラインやなんかに垂直になるように回転させる。
Channel(チャンネル)
・・・・・・これは、正直よく分かりません。指定したanisotropy_channelによって、ハイライトの伸長方向を定義できるらしいが、どうやって?
-1~-4は特別な意味があり、-1がローカルオブジェクト座標。
-2がバンプ基底ベクトル。
-3がサーフェス導関数(?)。
-4がmia_material の呼び出し前に state>tex に配置されたベクトル(???)
たいていは-1でいいってことかな? (知ってる奇特な方いましたら、教えてください)
きれいなヘアラインの入った異方性レンダリング画像を載せたかったのですが、どうも分かりやすいのができなかったのでそれはまたの機会に。
BRDF
Use Frenel Reflection(フレネル反射を使用)
フレネル反射を有効にする。液体やなんかを作るときはONかな。自分で任意に調整したい場合はOFF。
0 Degree Reflection
カメラから見た法線の角度が0度の際の反射率。
90 Degree Reflection
カメラから見た法線の角度が90度の際の反射率。
下絵、左側の赤い点が0 Degreeのポイント。右側の赤い点が90Degreeのポイント。
実際の反射率はこのBRDFとReflectivityとを乗算した値となる。
たとえば、Reflectivity0.6、0 Degree Reflectionが0.2の場合、0 Degreeの反射率は0.6×0.2=0.12。
Reflectivity=1.0、0 Degree=1.0、90 Degree=1.0の場合、全反射で鏡のような質感になる。
逆に言えば、Reflectivityが1.0でも、Degreeの値が両方0なら反射しない。
Brdf Curve
0 Degreeと90 Degreeの反射率の割合かな?
値を下げると90 Degreeの割合が多くなり、値を上げると0 Degreeの割合が多くなる。
しかし数字だけじゃ、感覚的によく分からんというのが正直なところ。
SamplerInfoとRamp使って、任意のカーブを作るこもできるかな。
3dsMaxはこれが視覚的に調整できるそうな。
Translucency(半透明性)
Use Translucency(半透明の使用)
名前通りONでTranslucencyが有効になる。
Color(カラー)
半透明色
Weight(ウェイト)
透明度と半透明度合い。
TranslucencyはTransparency(透明度)に依存する。
完全不透明の場合(Transparency=0)の場合、Translucencyが有効になっていても、半透明にはならない。
Weightが0.5の場合、半分透明(Transparency)で半分半透明(Translucency)。
日本語はおかしいけどそうなる。
Thin WalledとSolidで結果が違う。Thin Walledの方がTranslucencyっぽいかな。
TranslucencyなんてSSSの劣化版か、くらいにしか思っていなかったが全然ちがうのな。
この回はここまで。
次回はIndrect なんたらから。
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