今回は、『user_ibl_rect』の方です。
『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓
基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。
Step1
AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。
Step2
Area LightのUseLightShapeをON。Typを’Rectangle’に変更。VisibleもONにしておきましょう。
Step3
『user_ibl_rect』ノードを作成。
Step4
AreaLightのアトリビュート、mental ray -> Custom Shadersの’Light Shader’に『user_ibl_rect』ノードをコネクト。
Step5
『user_ibl_rect』のSamplesをAreaLightのareaHiSamplesとareaLoSamplesにコネクト。
Step6
miDefaultOptionsノードにString Optionを追加。
(※BSDF Shader以外を使用している場合。詳しくは『user_ibl_env』 その1参照)
思ったよりこれもイイかも、ってのが感想です。
ただ、『user_ibl_env』でも思ったのですが、若干ノイズが出やすい気もします。
続いてパラメータの確認っす。
ほとんど『user_ibl_env』と同じなので、ここでは『user_ibl_rect』固有パラメータのみ確認します。
その他は『user_ibl_env』その2を参照。
Cone
Falloff
減衰率。デフォルトが2で、距離の二乗に反比例で減衰って事でいいのかな。
Angular Falloff
周辺部の減衰。
Swap Uv
テクスチャのUVをスワップする。
以上ざっくり、『user_ibl_rect』についてでした。
間違い等ありましたらご指摘を。
Mayaは2013の英語版を使用しています。
最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。
コメント