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  • 数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

    前回に引き続き、内積についてです。前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。・・・なんのこっちゃですかね。初回のトロッコの例で、斜めに押す力(ベクトルa)の中にトロッコを動かす力(ベクトルb)がどれだけ含まれているかを求めました。cosを使って|a|cosθでしたね。この|a|cosθの値を知りたい時にも内積が使える、そういうことです。内積の定義式は、|a||b|cosθでしたね。ここで、ベクトル[...]

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  • GIMP:連番画像からGIFアニメーションを作る

    フリーソフトであるGIMPを使って、連番画像をGIFアニメーションに変換する方法。環境はWIndows10、GIMP2.8を使用。1.まず連番画像をレイヤーとして読み込む。読み込まれた連番はレイヤーとなっている。この時レイヤーの上から下へと連番の数字が増えるように並んでいる場合がある。このままではアニメーションさせたときに逆再生されてしまう。なので、並びを逆転する。2.メニューから、を実行し、レイヤー順を逆転する。3.GIF用に最適化する。を実行。完了すると、最適化された連番が新しいウィンドウで表示され[...]

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  • Maya:ProjectSetと相対パス

    今回は相対パスについて書いてみようと思います。Mayaで相対パスを設定する前に、プロジェクトフォルダを確認しましょう。プロジェクトフォルダというのは、メニューの File->ProjectWindow もしくは File->Set Project から決めるフォルダですね。相対パスはこのプロジェクトフォルダから見たパスになります。逆に言えば相対パスを利用する場合は、必ずプロジェクトフォルダを指定する必要があるということです。ちなみに、新しくProjectを作るときはFile->ProjectWindow、すでにあるプロジェクトを指定する場合[...]

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  • Houdini:Change shape and jiggle

    Twitterで流れてたgifが面白かったので、Houdiniでマネして作ってみた。2つの形状をブレンドして、変形の際にJiggleを適応したもの。Jiggleについてはこっちの記事でサンプルファイルをアップしています。反省点としては、作り方とネットワークが力技だったなぁ、と。形状大きさ間隔速度に依存しないスマートな作り方ができたはずだ、と。いずれリベンジを、と。[...]

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  • Maya:車輪でリグ(失敗2)

    ※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2)まずは前回の失敗から。一方向の移動にしか、車輪の回転が実行されませんでした。原因は計算に使ったのがX軸方向の移動距離だけだったからです。他の軸も考慮に入れなければ・・・。そこで管理人、思った。「これは、大変そうだなぁ~」できれば「前回のExpressionをちょっと書き直したらできちゃった」が望ましい。そこで管理人、まじめに思った。「オブジェクトスペースで座[...]

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  • My Houly Daily Challenge Week3

    Houly Daily Challenge Week3の感想戦。Day12 FUR2位をもらいました。が、そんなつもりはなく、多分みんなの調子がそんなに良くない日だったんだなと。Day13 SLIMEもう何度目かの「何も思いつかない病」を発症した日でした。それでも個人的には、まとめられたなと。Day14 SCALES恥ずかしながらSCALESが鱗って意味だと知りませんでした。Day15 DROOLこの日も「何も思いつかない病」でした。Day16 FEATUERS某RPGに出てくる、”一度[...]

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  • Houdini:Wedge(TOP)

    Houdiniノード勉強回。サンプルファイル->WedgeTOP_Sample.hiplcHoudini17.5から追加されたPDG。タスク管理やディペンデンシーを管理する機能です。まだ私もあまり、使いこなせてないのでメモも兼ねて書いてきます。Wedge(TOP)は、パターン出しとかをTOPで制御するときに使うやつで、Wedge(ROP)のTOP版。以下、使用例。Pyroのシミュレーション違いを5パターン、ローカルで作ってみます。こんな感じ。最初に、Wedgeの対象にTab Menuから"Pyro Configure Billowy Smo[...]

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  • Maya:mia_material part01

    I checked and summarized "mia_material"Although there was a blank part of the knowledge which has not yet been buried, I wrote about each parameter as a memorandum.Please let me know if there are any mistakes.I used Maya2013 to my research.There are three types of "mia_material".They a[...]

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  • Maya:『mib_twosided』ノード

    今回は『mib_twosided』ノードにしてみました。この『mib_twosided』、珍しく見れば使い方が分かるノードではないでしょうか。それでもあえて、取り上げてみます。このノードは、"twosided"という名前のとおり、法線方向見て面の表と裏に別のマテリアルだったりテクスチャを割り当てるノードですね。アトリビュートを見ると、パラメータは二つだけ。Front表面のカラーBack裏面のカラー実際に使ってみました。テスト用シーンとして、スタンフォードドラゴンに布をかぶせたものを用意しました。この布に『mib_twosided』[...]

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  • Houdini:アイコンサイズを大きく

    「せっかくHoudiniインストールしたのに、起動したらメニューとかアイコンとか小さい!」って声があちこちで聞こえたので。以下、対応方法。1:Preferencesを開くメニューからを選択2:Global UI Sizeの項目を変更Global UI Sizeの項目を、"Large"もしくは"High DPI"に変更。3:Houdiniを再起動Houdiniを再起動すると設定が反映されます。以下、各サイズの参考ちなみに、これは私のモニタ(解像度2736x1824)での見え方です。FullHD解像度のモニタとかだと、Normalでも[...]

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アーカイブ: 2013年5月

『Qualoth』 Node

☆qlSimulator qlSimulatorノードは実際にシミュレーションするにあたってコアとなるノードです。 qlSimulatorノードは次の三つのカテゴリに分類されるアトリビュートを持っています。   #—& […]

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『Qualoth』 Menu

Qualoth メモ マニュアル和訳から。 一部、現バージョンと異なる項目がある。 ●Create Cloth □ このコマンドは、選択したポリゴンメッシュからClothを作成します。 選択されたメッシュは一度、非表示初期化された後、代わり […]

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Maya:小技トリビア 弐

ネタに困ったときのMayaトリビア  Channels Box内の表示桁数を変更する ↓の赤枠のところの数値の事です。 デフォルトは小数点以下3桁まで表示されます。 これは、4桁目で四捨五入された値で、 数値としては小数点以下4桁よりも小さ […]

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MotionBuilder:Pythonコマンド

最近MotionBuilderのスクリプトを書くのですが、日本語の資料も少なく調べるのに手間取ったので、備忘録もかねてメモの一部公開します。 確認環境はMotionBuilder2013です。 MotionBuilderでPythonを書き […]

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