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  • Maya:Input List

    Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]

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  • Nuke:Python Sample

    NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]

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  • Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

    Houdini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]

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  • Houdini:NDCって何さ!

    Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。なので、そのメモ。NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。もっと噛み砕いて言うと、カメラを基準にした座標系、だそうです。カメラからのdepthを作ったり、ベクターブラ―を作ったり、ともかくカメラ基準で何かしたいときに重宝してます。カメラの位置が原点で、x座標とy座標は、それぞれカメラに映る領域が0~1の範囲に収まるようになっています(正規化)。Z座標は、カメラから被写体方向にマイナス値で大きくなっていきます。遠ければその[...]

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  • Houdiniレシピ:影だけレンダリング

    Houdini回ですぜい。今回は影だけレンダリングする方法。使用バージョン:Houdini13新しくソフトを覚え始めると、こういうのでも困ったりする私です。VEXノード使えばできそうだったので、やってみた。この”ShadowMatteノード”で影だけ取得できるっぽい。この例では、影の色を赤くするために、Constantノードで設定した赤にShadowmatteノードのalphaを乗算してます。・・・だが、しかし!実は、Shadow Matteという、それ用のマテリアルがちゃんと用意されてました。マテリアルのUtilityにShadow Mat[...]

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  • Houdini:Mandelbulb

    私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]

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  • Houdiniレシピ:LUTを作る、適応する

    今回は、HoudiniでのLUTの作成と適応についてです。もっとも、管理人はLUT作ったことないんですけどね。なので、いずれ来るかもしれない時に備えての備忘録です。HoudiniでLUT作成はCOPで行います。COPでうにゃうにゃとノードを組んで、LUTを作ったら出力したい場所のノードを選んで、右クリック→"Save LUT..."出力先等を決めて、Save。作ったLUTは、同じくCOPのComposite Viewで適応できる。Composite Viewの右下[...]

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  • Houdini:L-system 作例02

    Houdini Advent Calendar2016 16日目に参加しました。前回の続きでHoudiniのL-Systemの作例です。Sample011PermiseF-F-F-F-F-F-F-FRule 1F=F--F+F+F+F+F+F+F--FAngle45Generations1Sample012 - Koch_Curve 01コッホ曲線Permise-FRule 1F = F+F-F-F+FAngle90[...]

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  • Houdini:ビデオチュートリアルまとめ その1 水系

    Houdini関連で、水系のチュートリアルを集めてみました。私はこの滝のチュートリアルを最初にやって挫折しましたwリアルなビーチの作り方。これ良かった。私的にはVopSop覚え初めチュートリアルです。OceanWaveについて実は・・・まだ見てません。波の起こし方最後に宣伝!Houdiniのチュートリアルを探している、そんなアナタ!この本には色んな、Houdiniのチュートリアルが載ってるらしいよ。お求めは、お近くの書店またはネットにて。[...]

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  • FumeFXメモ その2 [gen]

    FUmeFXのリファレンスメモ、二回目です。今回はSimタブのSimulationロールアウトの項目です。バージョンは3.5です。※1:Doundless直訳すると無限の。Gridからはみ出したとき、はみ出したぶんも計算するかどうか。軸ごとに設定。とてもお世話になる。(左:Boundless・・・すべてNone。 右:Boundless・・・Both)※2 - Out of Range Types -(シミュレーションキャッシュフレーム外の挙動)Before Start Frame・・・キャッシュ開始フレームより前の挙動[...]

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アーカイブ: 2014年10月

Houdiniレシピ:Selection Growing(選択拡張)

最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。 使用バージョン:Houdini13 今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。 まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。 A […]

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Houdini:自動Cookを止める

Houdini備忘録の回。 Houdiniの重いシーンで、「ちょっと今はCook(計算)しないで」って時があります。 そんなとき、右下にある、Auto UpdateをManualに変更すると手動更新しない限りCookしないっぽい。 &#82 […]

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Maya:絶対ワイヤーフレームOpen!

今回は、『シーンを開くときに必ずワイヤーフレーム表示で開く方法』です。 シーンにオブジェクトがいっぱいあって開くのに時間がかかる、なんて時に役立ちます。 いろいろ方法はあるかと思いますが、ここではScriptNodeを使った方法を紹介してい […]

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