Houdiniレシピ:スパイラルカーブの作り方いろいろ その1
Houdini Tip回。 今回はスパイラルカー(螺旋)をいろんな方法で作ってみました。 なんの役に立つのと聞かれたら、それは・・・そのうち何かの役に立つさ、きっと。 全二回の予定です 例:その① 作り方の概要:円を何周も作っ […]
Houdini回です。今回はカーブの接線(tangent)を取得方法を幾つか。調べて忘れて調べてを繰り返すので、備忘録も兼ねて。polyFrame(SOP)で接線を取得polyFrame(SOP)を使うと、「Normal(法線)」「Tangent(接線)」「Bitangent(従法線)」を取得することができます。下の青線がNormal(法線)、黄色線がTangent(接線)、赤いのがBitangent(従法線)。接線だけが欲しい場合はTangentだけ有効にしとけばOKStyleの設定で、平滑化[...]
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Mayaで↓のように、数値が"e"を交えた表記になっているのを見たことはありませんか?Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。例えば・・・エクセルとか?一瞬、「バグか」と疑いたくなるかもしれませんが、バグではありません。これは、指数表記(浮動小数点表記)という数の表記の方法で、一般的に非常に大きな値or小さな値を表記する際に利用します。例えば、1.2345e-006という表記があったとします。これを、もう少しなじみのある表記に書き換えると、こうなります。1.2345 ×10-6これを計算すると0.000001234[...]
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はい、Houdini回。今回は地味に大事なPyroのContainerを回転させる方法です!ここで言う、Containerとは下図の四角い枠のことです。以下、手順です。(初めにShelfから標準的なPyroの煙を作成してあるとします)①:Positionノードを作成するPositionノードを作成し、Smoke Objectノード(Pyroと表記されたのード)の下に入れときます。このPositionノードは、オブジェクト(ここではSmoke Objectノード)が使用できる位置情報を作成することができます。[...]
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Houdini関連で、水系のチュートリアルを集めてみました。私はこの滝のチュートリアルを最初にやって挫折しましたwリアルなビーチの作り方。これ良かった。私的にはVopSop覚え初めチュートリアルです。OceanWaveについて実は・・・まだ見てません。波の起こし方最後に宣伝!Houdiniのチュートリアルを探している、そんなアナタ!この本には色んな、Houdiniのチュートリアルが載ってるらしいよ。お求めは、お近くの書店またはネットにて。[...]
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今回は、『mentalrayVertexColors』ノードについてやってみようと思います。このノードは、ひとことで言うと、mentalrayで頂点カラーをレンダリングできるようにするノードです。コネクトや作業手順等々、いろいろ面倒なノードのひとつだと思います。アトリビュートも"cpvSets"ひとつしかないので、Mentalrayで頂点カラーをレンダリングするまでの手順をやっていこうと思います。(ちなみにSoftWareレンダーの方は知りません)Mayaは2012の英語版を使用しています(日本語ユーザーの方ごめんなさい)↓のような平[...]
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点Aと点Bをm:nに内分する点Pを表す位置ベクトルは、適当な基準点をOとして次の式で求められる。順に考えていく。これは納得できる。比は左右を同じ数で割っても、その比自体は変わらないのでと変形して使ってもOK。これは、ABの長さを1としたとき、APの長さが(m+n)/nとなる事を意味する。ベクトルAPとベクトルABは方向が等しいので定数倍であらわすことができる。この定数が、上記の比である。となる。このことから。この式をどんどん変形してゆく。長さの比が分か[...]
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Houdini回。ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノードで出来る、と思って調べたらPrimitive(SOP)を使うとそれっぽくなりました。。忘れたころにPrimitive(SOP)の以外な有用性に気付かされます。パラメータのFace/Hullタブにある「Close U」を"Open"に変更します。これでポリゴンが開いて、面がなくなりエッジだけになります。大抵はこれでイケ[...]
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今回はMayaとAfterEffectsのトリビア的小技、三本立てです。(内容の薄さを数でカバーしようと、そういう感じです。勘弁) Mayaでシーケンスファイルを読み込む時Mayaでシーケンスファイルを読み込みたい時、(※シーケンスの桁数が5以上の時)ファイル名に注意が必要です。どんな風に注意するかというと、↓こんな風にNG:FileName_XXXXX.exeOK:FineName.XXXXX.exe注意点は、ファイル名とシーケンス番号の区切りを”.”(ドット)にすることです。AfterEffectsなどはシーケンス番号の前は”_”[...]
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久しぶりのMaya回です!「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。メニューから->PreferencesPreferences windowを開いたら、"Settings"->Files/ProjectsのAutoSaveの項目(上の赤枠)で設定を行う。だいたい、上画像のような設定になるのでは、と。設定項目について幾つか。Enable・・・オートセーブ機能を[...]
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FUmeFXのリファレンスメモ、4回目です。前回の続きで、Fuelロールアウトの項目からです。バージョンは3.5です。今回は画像一枚で終わりッス。パラメータ比較Movieは作ってません。間違い等ありましたら、ぜひご指摘願います。その1 ,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]
続きを読むHoudini Tip回。 今回はスパイラルカー(螺旋)をいろんな方法で作ってみました。 なんの役に立つのと聞かれたら、それは・・・そのうち何かの役に立つさ、きっと。 全二回の予定です 例:その① 作り方の概要:円を何周も作っ […]
Houdini回です。 あんまりエフェクトの事、書いてない気がするけど・・・まぁいいか。 今回はベイクに関する記事です。 親子付けとかエクスプレッションとかで付けた動きをベイクしたかったので、調べました。 1:Chop NetWorkを作る […]
PolyCapノードでフタをする polycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。 ポイントだけ残す その1 addノードを使うと、ポイントだ […]
Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。 ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。 他のコネクションを壊すことがないので、便利。 とあるビデオチュートリアルで、さも当然そ […]
Houdiniノード解説回。 今回はExplodedViewノード。 こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。 パーツをバラバラに展開するノードです。 ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。 マニュアル […]




