Houdiniレシピ:スパイラルカーブの作り方いろいろ その1
Houdini Tip回。 今回はスパイラルカー(螺旋)をいろんな方法で作ってみました。 なんの役に立つのと聞かれたら、それは・・・そのうち何かの役に立つさ、きっと。 全二回の予定です 例:その① 作り方の概要:円を何周も作っ […]
今回は『mib_bent_normal_env』についてです。Mentalrayのノードの一つです。これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう皆無。私は職場の方に教えていただきました。このノード、一言で切って捨てると、『環境光をエミュレートするノード』でしょうか。ファイナルギャザー等のレンダリング設定ではなく、マテリアルのシェーディングネットワークで環境光を再現してしまおうというわけです。『mib bent normal env』を使って環境光を再現したのがこちら[...]
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ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]
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※音出ます↓Houdini18.5のPyroをいろいろ試してた時に作った爆発。Twitterには上げたのですが、せっかくだから記事にもとおもいまして。これレンダリングはOpenGLでおこなったのですが、PyroBakeVolumeノードのおかげで、OpenGLでも結構いい感じになりますね。特に凝ったことはしてなくて、標準のをそのままです。[...]
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Houdini回。取り上げるのは、Labs Building Generator(SOP)と、Labs Building Generator Utility(SOP)の2つ。セットで使うノードです。建物制作の補助してくれるノードみたい。建物を構成するパーツはこれらのノードでは作れないので、別途用意する必要があります。公式ページにサンプルシーンと解説があります。ファイルはそっちを参照ってことで。ちなみに、Houdini内のノード表記は私の使用バージョン(416)では、Labs Building Generator(Beta)となってますが、本記事内では[...]
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Houdiniサンプルファイル勉強回。今回使うのは、下記のファイル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/examples/nodes/sop/vellumsolver/CollisionDisable.html内容は、コリジョンの有効/無効についてとなっております。サンプルファイルの開き方はこちらの記事を参考。絵としては地味ですが、上図では、コリジョン用の球体が最初布にめり込んだ状態でシミュレーションが開始されている。通常であれば、めり込み部分はコリジョンオブジェクトに引っかかったような挙動になるが、ここではそれが回避されている。[...]
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こんなの作ってました。作業画面はこんな。Rebelwayのチュートリアル見返してて、ふと「ちゃんと作ろう」と思って。背景はMegascan。そういえば以前のバージョンにはMistのシェルフがあったけど、今のバージョン(H18)には無いなってると思って調べてみたら、見事に無いなってた。ドキュメントのGas Mist Solverにも今後のバージョンで削除される的なことが書いてありました。Gas Mist Solverはちゃんと理解してなかったけど、なんか好きなノードだったんだけどなぁ。結局Mistに相当する煙は、WhiteWater SourceをもとにP[...]
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今度は『miss_fast_skin_maya』です。長くなる気がして避けてきたのですが、そろそろ向き合わねばならぬ時がきたか、と。検証にあたって以下のようなシーンを用意しました。Mayaは2012の英語版。ライトはエリアライトでオーソドックスな3点照明。unit単位はcm。比較に置いてある煙草は実寸サイズです。マテリアルの設定で意外にも大事なのはシーンのスケールだったりします。モデルを実寸で作るのか、それとも1/10 or 1/100で作るのかによって調整しなければならないパラメータがあるからです。上のシーンのドラゴンをレンダリングするとこんな感じにな[...]
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Mayaの意外と知らない機能、『Factory Icon Browser』もっとも自分も教えてもらったクチですが・・・。これ何かというと、Mayaで使われているアイコンを閲覧できる機能です。自分で作ったツールにMayaのアイコン使いまわしたいな、なんて時にこっから引っ張ってきたりします。『Factory Icon Browser』にはShelf Editorからアクセスすることができます。 赤枠で囲ってある、Mayaアイコンをクリックすると、Factory Icon Browserが開きます。こんなちっさなボタン、普段押しません。気づきません。リストにはMa[...]
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Houdini勉強回。前回、MatchSize(SOP)について取り上げましたが、そこで紹介しなかった機能があります。それが、Restore/Stash Transformのパラメータです。これらを使うことで、MatchSize(ROP)による原点への移動値をアトリビュートとして保持したり、逆にアトリビュートをもとに移動することができます。以下のようなネットワークで、ジオメトリ(任意座標)を原点に移動、Twistをかけて、元の位置に戻す、というものです。(1):MatchSize(SOP)で原点に移動。パラメータ"Stash Transform"を有効に[...]
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Houdini Tip回。 今回はスパイラルカー(螺旋)をいろんな方法で作ってみました。 なんの役に立つのと聞かれたら、それは・・・そのうち何かの役に立つさ、きっと。 全二回の予定です 例:その① 作り方の概要:円を何周も作っ […]
Houdini回です。 あんまりエフェクトの事、書いてない気がするけど・・・まぁいいか。 今回はベイクに関する記事です。 親子付けとかエクスプレッションとかで付けた動きをベイクしたかったので、調べました。 1:Chop NetWorkを作る […]
PolyCapノードでフタをする polycapノードで穴を塞ぐ時、Groupのところを*(アスタリスク)にしておくと穴が開いてるところをオートで塞いでくれるっぽい。 ポイントだけ残す その1 addノードを使うと、ポイントだ […]
Houdiniレシピ。今回は、ちょっとしたTips回です。 ノードを選んで素早くふるふるすると、コネクションからノードを千切ることが可能。 他のコネクションを壊すことがないので、便利。 とあるビデオチュートリアルで、さも当然そ […]
Houdiniノード解説回。 今回はExplodedViewノード。 こんなノードがあったのかと思って、とり上げたしだいです。 パーツをバラバラに展開するノードです。 ちょっと面白い。たしかZBrushにもあったよねこんな機能。 マニュアル […]




