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  • toxik:トラッキングの方法

    toxikノード解説回です。今回はToxikでのトラッキングの仕方をざっくり解説です。ではさっそく。①"Tracker"ノードを作ります。②トラッキングしたい素材を"Tracker"ノードのinputにコネクトしておきます。③"Tracler"ノードを選択。トラッキング範囲を指定します。このトラッキング範囲、実線はトラッキングするターゲットの検出範囲。点線の方はターゲットの移動する範囲。前後のフレームでのターゲットの移動範囲がこの枠内に収まるようにします。この範囲が狭すぎるとうまくトラッキングできず、また広すぎると計算に時間がかかりま[...]

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  • Houdiniレシピ:スパイラルカーブの作り方いろいろ その2

    前回に引き続き、Houdiniによるスパイラルカーブの作り方。何の役に立つのかは・・・???その②これは、まっすぐなラインを引いて、pointノードでらせん状にしてますね。前回書いた方法と似てます。直線をぐるぐる巻くか、ぐるぐる巻いた円を伸ばすかの違いですね。sinとcos使ってグルグルまわしてます。実はオーソドックスな方法だったりして。Mayaとかでもsinとcos使って螺旋が作れますしね。その③三つ目は、ちょっと違った方法にしてみた。概要を書くと、①箱を用意して、②縦のエッジにあるポイントを[...]

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  • Houdini Custom:FBres

    Houdiniカスタマイズ回。FBresというファイルを変更すると、Mantraノードや、カメラのResolusionプリセットを変えることができる。Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスのFBresファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されてない場合は、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)[...]

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  • Houdini Custom:OPmenu

    OPmenuというファイルを用いると、ノードの右クリックメニューを追加できる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に、環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)(デフォルトだとHOUDINI_PATHは設定されてなかった気がします)($HOMEはwindowsの場合は、"C:\Users\<username>\Documents\"かな)参照先のパスに、OPmenuファイルがない[...]

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  • Houdini:Reset Simulation

    最近知った事。Houdiniのウィンドウ右下にある、Brainアイコン。Shift + クリックで、現在アクティブなDOPシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Ctrl + クリックで、すべてのシミュレーションがリセットされる。しらなんだ〜。Brainアイコン上で、マウスホールドすると、Helpが表示されるのだが書いてた。読んでなかったなぁ〜。[...]

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  • Houdini:迷路ジェネレータ02

    Houdiniで迷路生成。前回とはまた違った手法で作ってみました。これHoudini上でのプレビュー。前回は通路を掘り進んでゆくような手法でしたが、今回は壁を構築してゆく手法です。この手法もいろいろやり方があるようですが、ここでは一番簡単そうなのを選びました。 図のようなグリッドで考える。まずグリッドの外側のマスに壁(緑)を、内側に1マス間隔でスタート地点(赤)を配置する。 スタート地点(赤)からランダムなマスを選択する。 現在のマスで上下左右の方向をランダムに選び、その方向の2マス先までを壁にして移動。 3を繰り返す 既存の壁[...]

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  • Houdini:FluitDrop

    Houdiniで水の表現を模索中wポイント数はおよそ63,000,000。↓画像のように画面のほとんどを水で埋め尽くしました。というのも、FLIP SolverのFeedbackという機能を使いたかったからです。このFeedbackってのを使うと、RBD Object(ここではオレンジ)に水の浮力(密度の差?)の影響を与えることができるそうです。今回は水中でのオレンジの落下減速を再現したくて使ってみました。(最終的にアップした映像にはスローモーションの演出を加えてしまったため、あまり効果を感じられませんでしたがw)Feedback Scaleの値[...]

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  • Houdini Custom:FBrender

    FBrenderというファイルを変更すると、レンダリング時の出力先のプリセットを追加変更することができる。以前書いたFBresと同様、Houdini起動時に環境変数HOUDINI_PATHで指定されたパスにあるOPmenuファイルを参照します(たぶん)HOUDINI_PATHが設定されていなければ、$HOME/houdinixx.xを参照します(たぶん)参照先のパスに、OPmenuファイルがない場合は、"Opmenu"ファイルを作成して中身書きます(拡張子なし)$HHにファイルフォーマットの参考があります。ためしに、$HHにあるFBrenderを開いてみ[...]

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  • Houdini:OrientをRotateに変換する

    以前教えていただいたのに、毎回忘れて調べるのでここに書く。Orientをrotateに変換するVOPの場合orient(bind)を Rotate by Quaternionのquaternionに繋ぎ、qrotateのvecに何かしらのVectorデータを繋ぐ。qrotateにつなぐvectorは、上例の場合vec(0,1,0)としているが、例えば@Nにすれば結構、各ポイントでコントロール可。Wrangleの場合@N = qrotate(@orient, {0,1,0});2022/02/18追記これの活用例。サンプルファイ[...]

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  • Maya:『mib_amb_occlusion』ノード その1

    アンビエントオクルージョン(以下AO)の効果を出すことができる、Mentalrayのテクスチャノード。使用頻度は高い。テクスチャノードなので、マテリアル等に繋いで使う。下の例は、シンプルにsurfaceShaderのoutColorにつないだものです。上記マテリアルをモデルにアサインしてレンダリングすると↓アトリビュートはすべてデフォルトです。アトリビュートを見ていきます Sample値が小さいとノイズっぽい。大きいとキレイだがレンダリング時間増Bright & Dark明部と暗部の[...]

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アーカイブ: 2015年12月

Houdini:NDCって何さ!

Houdiniを使っていて、NDCという座標系に触れる機会が増えました。 なので、そのメモ。 NDCは「Normal Device Cordinates」の略で日本語にすると、標準デバイス座標というらしい。 もっと噛み砕いて言うと、カメラを […]

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Houdini:Marble Ball

中身はシンプル。 こうボールをぐるぐるぐるっと、ね! おもしろい ぱっと見で、どうやってるのか分からないかも、とおもってね。

Houdini:Worley / Cellular / Voronoi Noise(VEX)

Houdini回。ノイズ系VEXの続き。(以前、調べたのはTurblent Noise) Worley Noise いわゆるセルノイズ。各種セルノイズの基本になるっぽい。 派生があるっぽいので、ちゃんと調べる。 HoudiniのWorley […]

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Houdini:CircleMotion

グルグル回る何かLoop!! 同じようなのをネットで見てね、Houdini上で作ってみたわけよ。 ネットワークはこれで全部。

Houdini:Turblent Noise(VEX)

Houdiniです。 Turblent Noise(VEX)についてのざっくりあれこれ。 Frequency・・・周波数、値を大きくすると模様が細かくなる。 Offset・・・オフセット。スライドさせる、的な。 Amplitude・・・振幅 […]

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数学:内積ってなんぞ? その3(大きさ編)

前回に引き続き、内積についてです。 前回は内積を使って角度を知る方法についてでしたが、今回はベクトルの大きさについてです。 内積を上手に使うと、任意のベクトルが別のベクトルに落とす影の大きさを知ることができるのです。 ・・・なんのこっちゃで […]

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数学:内積ってなんぞ? その2(角度とCG編)

前回に引き続き、「内積」についてです。 内積を上手に使うと、角度を知ることができます。 今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。 また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。 後半でその辺りの簡単な活用例をい […]

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