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  • Maya:『misss_fast_skin_maya』ノード その3

    『misss_fast_skin_maya』ノードの続きです。今回で最後です。ちなみに、今更ですが、レンダリングサンプルに球を添えてみました。Reflect Weight反射の強さ。デフォルトは0。Reflect Edge Weightエッジ部分の反射の強さ。(下の絵は分かりにくいけど、球のエッジを見ればかろうじて判別できると思います。)Reflect Shininess0だと通常のレイトレース反射で、0以上だと光沢のある(ぼけた)反射になります。Reflect [...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その2

    前回に引き続きContourについてです。検証バージョンはMayaは2012の英語版です。より新しいバージョンでは設定が変更になっている可能性もありますのであしからず。Contourノードを使ってラインを描画する場合は次の手順で行います。(ここでは極力、Contourノードのみで設定する方法を紹介します)Contourノードは下の絵の赤枠内のノード群のことです。ではやっていきます。step1CustomShadersのContrastShaderに”contour_contrast_function_level"もしくは"contour_cont[...]

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  • Houdini:エッジだけ残す

    Houdini回。ポリゴンプリミティブの面を消して、エッジを残す簡単な方法。面はいらんのじゃ、線だけほしいのじゃ、って時があったのです。PolyWire(SOP)とか使いたくないし、かといってWrangleで書くのもなぁ、きっとノードで出来る、と思って調べたらPrimitive(SOP)を使うとそれっぽくなりました。。忘れたころにPrimitive(SOP)の以外な有用性に気付かされます。パラメータのFace/Hullタブにある「Close U」を"Open"に変更します。これでポリゴンが開いて、面がなくなりエッジだけになります。大抵はこれでイケ[...]

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  • Houdini:このチュートリアルも面白かった

    このチュートリアルもおもしろかたよ!見ながら作った。以前、自力で作ろうとして挫折したのですが、・・・なるほど。自分で思いつきたかったなぁ、これ。チュートリアルではコンポジットFusion使ってたけど、私はFusion分からないのでNuke使いました。「ペンローズの三角形」と呼ぶそうですね。他にも四角形や五角形なんかもあるそうですし、作ってみても楽しいかも。いや、おもしろかった![...]

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  • My Houly Daily Challenge Week1

    Houly Daily Challenge Week1の感想戦。Day1 EARTHイベントの発表があってから初日まで時間があったので、唯一作成に2日かけることができた作品です。PintarestでEarthって検索したらこれに似たのがヒットして、いいなって思ったので作ったのです。地球アイスとコーンだけだと、華やかさが足りないと思ったので隕石とチョコチップの輪を足したのです。ですが初日からネタ被りという事故を起こしてしまいました。確か、初日の投稿でモジモジしながら回りの人の動向を伺っていたら、同じネタの作品を先に投稿されるという。Daily Winner狙っ[...]

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  • Nuke:Python Sample

    NukeのPythonメモGUI操作からPythonコマンドを調べる「Edit」->「Preferences」->Panels->"Script Editor"->echo python commands to output windowをON。次にclear input windows on successful script executionをOFF。次に、タブがあるところ適当に右クリックして、これで、GUI上の操作がScript Editorの上半分に表示される。Pythonを書くScript Editorの下半分[...]

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  • Maya:『writeToColorBuffer』その3

    それでは前回に引き続き、『writeToColorBuffer』についてやっていきたいと思います。今回は、『writeToColorBuffer』のいろんなコネクション例をいくつか見ていきたいと思います。シーンは前回と一緒です。pass出力一つ目の例ではmia_material_x_passesからrawやらlevelやらいろいろ+αPass出してみます。mia_materialからこれだけのPassを書き出してみました。・AO_pass ・Dif_level ・Dif_raw ・Indirect_Pass ・Ref_level_Poas ・Ref_[...]

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  • Houdini:Name to Group to Name

    Houdini勉強回。Nameアトリビュートをもとにグループを作る方法と、グループをもとにNameアトリビュートを作る方法。いろいろ方法はあると思いますが、簡単な方法をPick Upしました。Name Attribute -> Groupまずは、NameアトリビュートからGroupを作る方法。Partition(SOP)を使うことでそれができます。Partition(SOP)は、ユーザーの定義したルールでグループを作るノードです。パラメータの"Rule"に下図のように、`@name`と記述します。これで、Nameアトリビュート名[...]

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  • FumeFXメモ その9 Preview

    FumeFXのPreviewを出力する方法。FumeのUIメニューから、Preview->Make Preview。同じくPlay Previewで作ったPreviewを確認出来る。実は知ったのはFume使い始めてかなりたった頃でして・・・、うっかりです。普通にメニューにあるのに見えてなかったです。Fumeは使ってて、レンダリングよりプレビューの方がかっこいい!って思うことも時々あったりして・・・困りますよねw その1  ,その2 ,その3  ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9[...]

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  • Houdini Expression:opinputなんちゃら

    Houdini回。Houdiniにはopから始まるエクスプレッションがたくさんあります。個人的に紛らわしいと思ってるのはopinput~とか、それに類するやつらです。opinputとかopinputpathとか。さらにはop:`opinputpath(".",0)`とか合わせ技っぽいのまで。似たような名前と機能で、モヤモヤしてたのでスッキリさせようと思って取り上げました。opinputpath指定したノードの入力に接続されたノードのフルパスを取得できる。opinputpath("参照ノードのパス", &[...]

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アーカイブ: 2016年6月

Houdini:DOPデータ参照構文

Houdini Tips回。 マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。 ネットワークパス:名前(/データ名) 例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1 例2 /o […]

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Houdini:Mandelbulb

私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。 シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。 レンダリングするとキレイ。 確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。 まさかの数秒! 四角いのも作ってみました。 &n […]

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Houdini:HQueueセットアップ覚書

Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows) Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantr […]

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