Houdini:DOPデータ参照構文
Houdini Tips回。 マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。 ネットワークパス:名前(/データ名) 例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1 例2 /o […]
壁の中から人が・・・みたいな感じで作ってみたのだけれど、どうかな?スターウォーズのハン・ソロがこんな感じでカーボンフリーズされなかったっけ?とか思いながら作ってた。 壁と顔が一体のジオメトリになってるんです。繋ぎ目なし。ちょっとサンプリング数上げ過ぎたかしら?も少し粗くすれば、逆に滑らかになったかも。実は壁薄くて、壁の下には首までありますw[...]
続きを読む
影をレンダリングする①:FumeFXの"Cast Shadow"、"Receive Shadows"をONにする②:ライトのシャドウをONにする③:ライトの"環境効果のシャドウ"をONにする。 モーションブラーをかける①:シミュレーションキャッシュで"Velocity"を保存しておく②:シミュレーションする③:環境 -> FusionWork Render -> Create ChannelsをON -> Image Motion BlurをON④:効果にモーションブラーを追加。 ⑤:F[...]
続きを読む
久しぶりのMaya回です!「Maya」「Auto Save」で検索されてる方も多いみたいなので書いてみました。MayaのAutoSaveに関する設定はPreferencesで行うことができます。メニューから->PreferencesPreferences windowを開いたら、"Settings"->Files/ProjectsのAutoSaveの項目(上の赤枠)で設定を行う。だいたい、上画像のような設定になるのでは、と。設定項目について幾つか。Enable・・・オートセーブ機能を[...]
続きを読む
Houdini回です。VOP SOPを使って速度に色をつけます。個人的には、よく使う組み合わせです。例えば、FLIPのキャッシュデータに色つけたい時とかに使ってます。ここでは、速度によって赤青緑の3色を割り当てています。赤→青→緑の順に速度が速くなっています。VOP SOPの中身はこんな感じ。ざっくり解説すると、"global"から速度ベクトルを取得。"Lenght"ノードで速度ベクトルの大きさを求める。"fit range"ノードで範囲を調整する。"ramp parameter"ノードで範囲に色をつける。バージョンは[...]
続きを読む
Nuke article.長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。この場合は5フレーム飛ばし。ceil(frame/5)*5割り算して、小数点切り上げて、掛け算して、って感じ。ceilのかわりに、floorでもいいはず。もっと別な方法があったような気がするけど、分からなかったので、これで。もやもや。[...]
続きを読む
夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]
続きを読む
ネタに困った時の小技回(Houdini)PscaleをView上で確認するPointの大きさのアトリビュート、pscaleをView上で確認する方法です。display Options -> Display particlesをDiscsに変更!これでOK。Create in Contextシーンビューの右上にあるTool Optionsで"Create at Object Level"->"Create in Context"に変更すると、シェルフのCreateタブから作るジオメトリが、現在のコンテクストに作成されます。[...]
続きを読む
今回は、『user_ibl_rect』の方です。『user_ibl_env』が全天型なのに対して、『user_ibl_rect』は名前の通り四角です。こんな感じ↓基本は『user_ibl_env』と同じなので、使い方はザックリと。Step1AreaLightを作成。『user_ibl_env』とちがって、サイズと向きが命です。Step2Area LightのUseLightShapeをON。Typを'Rectangle'に変更。VisibleもONにしておきましょう。Step3『user_ibl_rect』ノードを作成。Step4Area[...]
続きを読む
Houdiniノード勉強回。今回はVOPのif block。"Block Begin If"と"Block End"ノードで構成される条件分岐のためのノード。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねw作り方はVOPネットワーク内でtabメニューから"if block"使い方。こんな感じ"Block Begin if"に条件の判定結果とFlaseの時の値、"Block End"に条件がTureの時の値を繋いで使う。"Block Be[...]
続きを読む
今回は、MayaのGridとかシーンスケールについて。ViewにあるGridって実寸だとどのくらいの大きさなのだろう?Mayaで仕事をする都度、思うのでメモや!デフォルトだと、24cm四方、1マスあたり1cm。どこで確認するかというと。ここ↓。Display->Grid□Length and Width表示するGridの大きさ。単位がcmで値が12なら12cm分+-両方向に配置。Grid lines every何グリッドごとにラインを引くか。単位がcmで値が1なら1cm毎SubdvisionsGrid lines every[...]
続きを読むHoudini Tips回。 マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。 ネットワークパス:名前(/データ名) 例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1 例2 /o […]
私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。 シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。 レンダリングするとキレイ。 確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。 まさかの数秒! 四角いのも作ってみました。 &n […]
Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows) Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantr […]

