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  • Houdiniノード:For Loop(VOP)

    Houdiniノード勉強回。今回はVOPのfor Loop系。vopでのfor loop処理がHoudini15から新しくなって、分からなくて困ったのです。「なんじゃこりゃ」、「どうやって使うんじゃ」と思って調べたやつ。・・・・・・前回同様、VimeoのMaster Class見ながら勉強したんですけどねwVOP内でLoop処理は、Block Begin系ノードとBlock End系ノードをペアで使用することで実現するようです。Loopの種類に応じて、使用するノードや組み合わせが微妙に違います。VOP Network内でtabメニュー[...]

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  • Houdini:Cloth-pintoanimation-

    Houdini回。Cloth系です。忘れては調べてを繰り返すので備忘録も兼ねて。Clothの一部分をターゲットオブジェクトの動きに完全に拘束する。オブジェクトに"pintoanimation"というPointアトリビュートを持たせることで、そのポイントをターゲットポイントに完全拘束出来る。この"pintoanimation"という名前がなぜだか私は覚えられない!ここでは布に見立てたグリッドを用意。ポイントアトリビュートpintoanimationを作り、布のはじっこは値1、それ以外は0にしている。ここでは暫定的にpintoanimation=1に赤、0に[...]

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  • FumeFXメモ その1

    3dsMaxの流体プラグインFumeFXのメモを今回から数回に分けて公開します。改めてまとめてみると、いろいろ発見があるものですね。今回は作成時のパラメータメモバージョンは3.5です。<General Parametersロールアウト><Viewport ロールアウト>●ショートカット:  = FumeFX UIを表示する間違い等ありましたら、ご指摘いただけると助かります。その1 ?,その2 ,その3 ,その4 ,その5, その6, その7, その8, その9RayFireのパラメータ意訳メモ[...]

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  • 3dsMax:[細胞マップ]

    今回は3dsMaxです。3dsMaxの細胞マップとその周辺パラメータについて調べる機会があったので。備忘録もかねて。まず座標からソースマッピングの種類オブジェクトXYZ・・・オブジェクトのローカル座標。オブジェクトがアニメーションするけどデフォームしないならこれかなワールドXYZ・・・シーンのワールド座標でマッピング明示的マップチャネル・・・マップチャネルの有効。UVW座標を使うということかな。1~99の任意のチャネルを選択できるらしいが、つまり1~99までUVWマップが持てるということかな。頂点固有の[...]

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  • Maya:『mib_bent_normal_env』ノード

    今回は『mib_bent_normal_env』についてです。Mentalrayのノードの一つです。これ、個人的にはかなり使えるノードだと思うのですが、そのわりに情報が少なくい。英語だと参考サイトはいくつかあるんですが、日本語だともう皆無。私は職場の方に教えていただきました。このノード、一言で切って捨てると、『環境光をエミュレートするノード』でしょうか。ファイナルギャザー等のレンダリング設定ではなく、マテリアルのシェーディングネットワークで環境光を再現してしまおうというわけです。『mib bent normal env』を使って環境光を再現したのがこちら[...]

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  • Houdini:Match Size(SOP)

    Houdiniノード勉強回。Match Size(SOP)ノードを使うと、容易にオブジェクトを原点に配置できることを、最近知りました。使い方は簡単、Match Size(SOP)にジオメトリを繋ぐだけ。”原点に配置”したいって時、けっこうあるので、「ノードいっこで簡単にできたのか!」、と思った次第でした。Transform(SOP)のパラメータにある"Move Centroid to Origin"でも、ジオメトリを原点に配置できるのですが、それだとプロシージャルでないし(異なるジオメトリに適応できない)、かといってExpressionを書くのも面倒くさい。なので、[...]

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  • Houdini日本語フォーラム

    みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか?https://www.sidefx.com/forum/71/Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。何か作っててうまくいかない等の場合、シーンファイルを添付して質問すると、的確なアドバイスを頂けるのではないでしょうか。フォーラムは最初の投稿時のみ、SideFX側に承認していただく必要があり、反映にすこし時間がかかるそうです。くりかえします。Houdiniで誰かにアドバイスをもらいたいときは[...]

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  • toxik:[Retime]

    toxikノード解説回です。今回はRetimeノード。toxik使ってみて、コイツできる!っておもったノードの一つがこのRetimeだったりします。このノードはAfterEffectsのタイムリマップのような効果が得られます。スローにしてみたり、倍速にしてみたり、使い方はいろいろです。Retimeノード使ってスローにしてみたのがこちら↓左がオリジナルスピード、右が半分のスピード。ではパラメータを確認していきます。パラメータの左部分には、補完方法に関する項目があります。補完方法は2つ。"Warp"と"Blend"。この2つの手法の違いに焦点を絞って解説[...]

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  • Maya:『writeToColorBuffer』その1

    今回は"WriteToColorBuffer"ノードについて書くことにしました。MayaでPass出力する場合、避けては通れないノードですね。意外と長くなりそうなので、何回かに分けるつもりです。このノード、ひとことで言うと『自分で任意のカラーPassを作成することの出来るノード』です。各Attributeの説明はひとまず置いておくとして、実際の使い方を簡単にやってみたいと思います。例によってMayaは2012の英語版。サンプルシーンは下のようなもので、Materialはmia_material_x_passesに環境マップをコネクトしただけのシンプルなものです。[...]

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  • Maya:『user_ibl_env』 ノード その1

    今回から数回に分けて『user_ibl_env』 と『user_ibl_rect』の二つのノードにスポットを当ててみようと思います。どちらもMaya2013で新たに追加されたノードです。これら「user_ibl」ノードはひとことで言うと、「FinalGatherを使わずに環境光をエミュレートするノード」でしょうか。『user_ibl』のiblはImage Based Lightingの略だそうです。『user_ibl_env』ノード、機能としては以前とりあげた、『mib_bent_normal_env』ノードに似てるかなと。1回目の今回は『user_ibl_en[...]

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アーカイブ: 2016年6月

Houdini:DOPデータ参照構文

Houdini Tips回。 マニュアルを読んでいたら、DOPデータを参照する構文なるものがあることを知りました。 ネットワークパス:名前(/データ名) 例1 /obj/AutoDopNetwork:sphere_object1 例2 /o […]

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Houdini:Mandelbulb

私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。 シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。 レンダリングするとキレイ。 確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。 まさかの数秒! 四角いのも作ってみました。 &n […]

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Houdini:HQueueセットアップ覚書

Houdini Indieで複数マシン使ってHQueue環境作った際の覚書(Windows) Houdini Engine Indieが無料で提供されてるおかげで、Houdini Indieユーザーでも複数台でのシミュレーションとMantr […]

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