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  • Houdini:Pyro Box

    夜な夜なこんなのを作ってました。この記事はこんなの作ったよ~、くらいの内容です。悪しからず。破片の置換の応用です。「形が似てるなら、ポリゴン以外も置換できるな」とふと思い、手始めに煙で作ってみた次第です。以下、ネットワーク抜粋です。手順は以下の通り。A:煙のSIM読み込みB:煙にリタイムをかけて、箱を満たした辺りでストップするC:煙にNameアトリビュート(point)を付与。このNameは、"D"工程のNameと一致させておく。D:箱を落とすシミュレーションする。(Packed)E:煙の位置を箱の位置と一致させる。F:箱と煙を置[...]

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  • Houdini:L-system概要と作例01

    Houdini Advent Calendar2016 15日目に参加しました。Houdiniノード勉強回。テーマはL-System。反復処理されるルールによって、枝分かれする現象を表現できるヤツ。使えそうに見えて使いどころが難しい、そんな機能かと。基本的にL-system(SOP)ノードだけで、作ることができます。まずは概要から。L-Systemの作成には大きく3つの工程があると、私は思っています。1:どのようなルールで作るか(パターン)2:どのような数値を設定するか(長さ、角度、減衰、増幅など)3:それを何回繰り返すか1:[...]

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  • Houdini:Assetとガイド表示

    Houdini勉強回。今回のテーマはAssetとガイドです。ここでの"ガイド"とは、下図のようにシーンビュー上に表示される青いワイヤーフレームを指しています。Asset作成時にこのガイドの設定ができるそうな。ガイドに設定されたジオメトリは、図のような青いワイヤーフレーム表示になるそうな。これまでガイド用にわざわざラインに変換したりしてたんだけど、Assetのガイド設定で事足りるじゃん!てなことで、以下設定方法。設定方法AssetのType PropertiesでNodeタブにある"Guide Geometry"に、ガイド表示に使用したいジオメ[...]

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  • Houdini:Mandelbulb

    私も3Dフラクタルなるものを作ってみようと。シーンビューに見えてるヤツは確認用なので結構あらめ。レンダリングするとキレイ。確認用のボリュームの解像度を上げて、OpenGLレンダリング。まさかの数秒!四角いのも作ってみました。そんな感じです、ハイ。最近、更新不定期です。カンニン m(_ _)m参考https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb[...]

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  • Maya:『Contour系ノード』 その4

    Contour最後です。今回は作例を二つほど。まずはContour使ったMayaのシェーダー作例。 作例1『mentalrayVertexColors』ノードと『contour_shader_widthfromcolor』を組み合わせて、”不要なContourラインを塗って消せる”、そんなシェーディングネットワークを組んでみようと思います。レシピは、・『mentalrayVertexColors』(頂点カラー取得用)・『surfaceShader』(アサイン用マテリアル)・『contour_shader_widthfromcolor』(マテリアルの色でラインの太[...]

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  • Houdini日本語フォーラム

    みなさん、Houdiniの日本語フォーラムがあることはご存じでしょうか?https://www.sidefx.com/forum/71/Houdiniで分からないことがあれば、そこに日本語で書けば誰かが答えてくれますよ、きっと。何か作っててうまくいかない等の場合、シーンファイルを添付して質問すると、的確なアドバイスを頂けるのではないでしょうか。フォーラムは最初の投稿時のみ、SideFX側に承認していただく必要があり、反映にすこし時間がかかるそうです。くりかえします。Houdiniで誰かにアドバイスをもらいたいときは[...]

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  • Maya:らくらくZ用マテリアル

    今回は「Z用マテリアルがどうしても必要。でも作るの面倒だ。」そんなときに役立つ方法です。古いバージョンのMayaでは、レンダレイヤーから右クリックでオクルージョンとかZデプスとか、プリセットで選べたのだが、いつ頃からかそれがなくなってしまいました。オクルージョンはともかくZ用のマテリアルは楽に作れただけに残念だなぁ、なんて思ってたらありました。レンダーレイヤーのアトリビュートのプリセットに残ってました。ここのLuminance Depthを選ぶと↓のマテリアルが作られます。(レイヤー内のオブジェクトに自動で割り当てられてしまうので注意)作られたマテリアルに手を加える[...]

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  • Houdini:TimeShiftLoop

    Houidini回ッス。Timeshift(SOP)とBlendshape(SOP)を使ったLoopアニメーションを作成するッス。もとは、こんなのッス。mountain(SOP)で動いてるッス。Loopさせたい尺分、TimeShift(SOP)でシフトさせて、BlendShape(SOP)で最初と最後をブレンドさせると動きがループするッス。そのままだと味気ないので、copy(SOP)でSphereを貼りつけたッス。ネットワークの全体はこんな感じッス。シンプルッス。[...]

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  • toxik:[PXL]

    またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]

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  • Houdiniレシピ:Projection Mapping

    Houdini回です。今回は備忘録も兼ねてProjection Mappingの方法です。使うのはuvtextureノード。オブジェクトにuvtextureノードをくっつけて、Texture Typeを"Perspective From Camera"に変更。Cameraの項目を投影したいカメラに設定。これで割り当てられたマテリアルがProjection Mappingされます。以上、間違い等ありましたらご指摘を。なお、ここで使用しているHoduiniのバージョンは13です。最新バージョンでは異なる可能性がありますのであしからず。[...]

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アーカイブ: 2018年

Houdini:水を貯める

Houdini Advect Calendar2018 20日目の記事に投稿します。 ビンに水を貯めました。FLIPです。 メッシュ化してません。 テーマと問題点 この作例のテーマは、「水を貯める」です。 HoudiniのFLIPでは、水を […]

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小休止:無限ループ2

「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。 こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。 ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。 あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも […]

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Houdini17:Point Velocity(SOP)

Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。 ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。 単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりでき […]

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Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

NVIDIA OptiX denoiser! これもHoudini17で気になっていた機能です。 レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能! たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudi […]

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Houdini:アイコンサイズを大きく

「せっかくHoudiniインストールしたのに、起動したらメニューとかアイコンとか小さい!」 って声があちこちで聞こえたので。 以下、対応方法。 1:Preferencesを開く メニューから [Edit]->[Preferences] […]

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Houdini17:Retime(SOP)

Houdini17リリースされましたね。 魅力的な機能がたくさんありましたが、その中で地味に新しく搭載されたRetime(SOP)ノードがちょっと衝撃で。 Retime(SOP)は”フレーム間の補間”と、&#8221 […]

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Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

Houdini、シェルフ勉強回。 “RBD Sphere Objects”なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。 Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。 […]

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Houdini:Python memo Part04

ノードあれこれ   ノード検索(glob) 名前でノード検索。よく使う。 ノード検索(recursiveGlob) 名前とタイプでノード検索。再帰的に子ノードも検索。 上記サンプルは、任意の名前のカメラを検出する。 hou.nod […]

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