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  • Maya:Brick Map

    テクスチャが重すぎてレンダリングできないっ、って時に以下の設定をしてテクスチャを最適化すると解決するかも。テクスチャサイズはでかくなる一方ですし。プリファレンスから設定します。Windows -->> Setting/Preferences -->> Preferences -->> Rendering 上の画像の赤枠の部分。『Use Maya-style alpha detection on file texture』にチェックを入れます。(2012ではデフォルトOFF)この状態でレンダリングをするか、下の"Up[...]

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  • Nuke:Nフレームごと再生する

    Nuke article.長い尺のカットで、3フレーム飛ばしとか、5フレーム飛ばしとかで再生したい場合があった。Readノードのframeパラメータに次のようなエクスプレッションで対応した。この場合は5フレーム飛ばし。ceil(frame/5)*5割り算して、小数点切り上げて、掛け算して、って感じ。ceilのかわりに、floorでもいいはず。もっと別な方法があったような気がするけど、分からなかったので、これで。もやもや。[...]

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  • Houdiniレシピ:彼らに会おう

    多分14からだとおもうけど、チュートリアルとかで見かけるHoudini公式の彼らに会える。Viewポート上でタブを押し、"test"と入力してみると幾つか候補が出てきます。彼らですねw。ここではフニャフニャにして遊んでます。遊べるモデルがあるというのは良いものですねwではまた次回![...]

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  • Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

    Houdini、シェルフ勉強回。"RBD Sphere Objects"なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。何ができるのかこれを使うと各破片を球の集合に近似し、それを用いたRBDシミュレーションのネットワークを構築、さらにシミュレーション結果と元の破片を置換までしてくれます。つまり、これがこうなって、この球の集まりをシミュレーションして元の破片と置換ここまでのネットワークを構築してくれるシェルフ。ネットワークネットワークはこんな感[...]

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  • AE:Tips01 (複数のプロジェクトを順次レンダリング)

    たまにはMaya以外のことも書こうと思いまして。なので今回はAfterEffects(以下AE)のちょっとしたTipsです。AEの「フォルダの監視」機能を使って、複数のプロジェクトを順次レンダリングする方法を。「レンダリングしたいシーンファイルいくつもあるなぁ。帰りにまとめてレンダリングしたいな~」、なんて時に使ってます。BackBurner等のレンダリング管理ツールを使うという方法もあるかと思いますが、今回は標準機能のみで出来る方法ということで、こちら。① レンダリングキューを作成当たり前ですが、レンダーキューがないとレンダリングできません。② ファイルを[...]

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  • toxik:Groupについて

    今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Group。"Group"と"Group(Visual)"の違いは↓の通り。 Groupの中身が見えるのがGroup(Visual)です。Groupノードをダブルクリックすると、Group内に入ることができ、Group内の何もない所でダブルクリックすると上の階層に上がることが出来ます。また、Groupノード上で右クリックか[...]

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  • Houdini:Graph Color(SOP)

    こんなノードがあったのか回。先日、Graph Color(SOP)なるノードを見つけて、「あぁ、また知らないノードが・・・」となったので、書いてみた次第です。Houdini17.0で追加されたノードのようです。Graph Color(SOP)を使うと、図のように、隣り合ったコンポーネント(ポリゴンやポイントなど)が同じ色にならないように塗り分けることができます。要は、隣り合った要素が異なる色になるよう設定してくれるノードです。実際は、色ではなく整数アトリビュートが割り振られます。ここでは、それを視認できるように色付けしています。注意点というか特徴としては、”隣り[...]

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  • Houdini:Outputノード(SOP)

    Houdini回じゃ!今回はOutput(SOP)ノード解説回にしてみました。これは「出力を定義できるノード」です。AssetやSOPの出力が定義出来ます。Object Merge SOP等で参照した場合例えば、「Object Merge SOP」で親のノードを参照した際、output SOPノードがあると自動でそこを参照します。(output SOPがない場合、Displayフラグが立っているノードが参照されます)とりあえずSOPの最後にはこのノードを付けとけば良いかと。Asset[...]

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  • Maya:12.345e-006

    Mayaで↓のように、数値が"e"を交えた表記になっているのを見たことはありませんか?Mayaに限らず、いろんなソフトで目にしたことがあるかもしれません。例えば・・・エクセルとか?一瞬、「バグか」と疑いたくなるかもしれませんが、バグではありません。これは、指数表記(浮動小数点表記)という数の表記の方法で、一般的に非常に大きな値or小さな値を表記する際に利用します。例えば、1.2345e-006という表記があったとします。これを、もう少しなじみのある表記に書き換えると、こうなります。1.2345 ×10-6これを計算すると0.000001234[...]

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  • Houdini:Python memo Part03

    Houdini Python、ダイアログ系のサンプル。シェルフにでも張り付けてポチると出てくる・・・たぶんね。ポップアップメッセージhou.ui.displayMessage("hoge")テキストフィールド付きダイアログimport houDialog = hou.ui.readInput(message ="Text Field Dialog\n",title = "TextField Dialog",severity=hou.severityType.Warning,b[...]

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アーカイブ: 2018年

Houdini:水を貯める

Houdini Advect Calendar2018 20日目の記事に投稿します。 ビンに水を貯めました。FLIPです。 メッシュ化してません。 テーマと問題点 この作例のテーマは、「水を貯める」です。 HoudiniのFLIPでは、水を […]

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小休止:無限ループ2

「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。 こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。 ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。 あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも […]

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Houdini17:Point Velocity(SOP)

Houdiniノード勉強回。Point Velocity(SOP)。 ポイントにVelocity(速度)アトリビュートを付与してくれる。 単にVelocity(速度)を計算するだけではなく、任意の方向の速度を足したり、ノイズを追加したりでき […]

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Houdini17:NVIDIA OptiX denoiser

NVIDIA OptiX denoiser! これもHoudini17で気になっていた機能です。 レンダ画像から、ノイズを減らしてくれる機能! たしかArnoldでは少し前に実装されてて「いいないいなぁ」と思ってたのですが、ついにHoudi […]

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Houdini:アイコンサイズを大きく

「せっかくHoudiniインストールしたのに、起動したらメニューとかアイコンとか小さい!」 って声があちこちで聞こえたので。 以下、対応方法。 1:Preferencesを開く メニューから [Edit]->[Preferences] […]

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Houdini17:Retime(SOP)

Houdini17リリースされましたね。 魅力的な機能がたくさんありましたが、その中で地味に新しく搭載されたRetime(SOP)ノードがちょっと衝撃で。 Retime(SOP)は”フレーム間の補間”と、&#8221 […]

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Houdini:RBD Sphere Objects(Shelf)

Houdini、シェルフ勉強回。 “RBD Sphere Objects”なるシェルフがあることに先日気づきまして、「何っ!」となった勢いのままに書いてます。 Rigid Bodiesシェルフのカテゴリにあります。 […]

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Houdini:Python memo Part04

ノードあれこれ   ノード検索(glob) 名前でノード検索。よく使う。 ノード検索(recursiveGlob) 名前とタイプでノード検索。再帰的に子ノードも検索。 上記サンプルは、任意の名前のカメラを検出する。 hou.nod […]

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