Houdini:Image OverScan
Houdini回。 レンダリング範囲を拡張する方法。 カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。 以下、設定方法。 Step1 Edit Parameter Interfaceで、”Render Properti […]
Houdini回。コンストレイント系SOPノードの続き。RBD Constraints From Curves(SOP)。RBD Constraints From Curves(SOP)マニュアル曰く(意訳)、”ビューポート上でカーブを描いて、そのカーブから特定の範囲内にあるピースのジオメトリ上のポイントにコンストレイントを作成します。また4番目の入力にカーブを繋いで、それを使用することも出来る。カーブができたら、コンストレイントタイプを決めたり、セットアップをします。”基本は、RBD Constraints From Line(SOP)と同じで、ビューポートで[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へmia_materialの復習も5回目パラメータも後半に突入。今回で終わらせたいが、さぁどうだ。Mayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Bump(バンプ)mia_material組み込みのバンプ。mia_material_x、mia_material_x_passesで使用可能。スロットが二つあるおかけで、バンプマップとノーマルマップの両方が楽に使える。Overall Bump(全体のバンプ)オーバーオールだか[...]
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Houdiniレシピ回!こういうヤツです。徐々に効果が薄れていくよーなヤツです。尾を引く残像効果?上映像では情報が多いので、解説用にシンプル(gif-01)んもっとシンプルに!(gif-02)下のように色の残像効果を作るのが今回のコアです。この残像っぽい色情報をもとに変形や移動をしたのが上記の例です。ネットワークはこんな感じ(上記 gif-01のネットワークです)Solver(SOP)内でAttribtransfer(SOP)を使って、毎フレーム色情報を転送しています。残像っぽい効果の肝になるの[...]
続きを読む今回はほんに些細なTipsです。カメラのアイコンサイズの変え方です。カメラのShapeノードのアトリビュートにある、"Local Scale"というパラメータでアイコンのサイズを変更することができます。これだけ。このLocatorScaleはカメラに限ったものではなく、ライトやnullなど大きさを持たないものにあるパラメータのようです。実寸でモデルを作成した場合、アイコンが相対的に小さくなるので、そんな時はこのパラメータでアイコンを大きくすると良いですよ。(Maxに比べるとMayaはアイコンサイズの変更が少しアクセスしにくい感があります)ここから[...]
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※ 注意 ※この記事のリグは失敗例です。記事のとおり作ると、記事の通り失敗します。それでもよいという天の邪鬼な方に向けておくる、"Mayaで作る車輪リグ考察(失敗編2)まずは前回の失敗から。一方向の移動にしか、車輪の回転が実行されませんでした。原因は計算に使ったのがX軸方向の移動距離だけだったからです。他の軸も考慮に入れなければ・・・。そこで管理人、思った。「これは、大変そうだなぁ~」できれば「前回のExpressionをちょっと書き直したらできちゃった」が望ましい。そこで管理人、まじめに思った。「オブジェクトスペースで座[...]
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Houly Daily Challenge Week5の感想戦。これで最後。Day26 METALICアイデア勝負で賞を取りに行ったのですが・・・ダメでした。”いいね”は沢山付いてたし、手ごたえもあったのですが、残念。Day27 TRANSLUCENTこれも、賞を取りに行ったのですが、ダメでした。CG飯を作ったのは初めてでしたが、経験値不足が露呈した気がします。Day28 NOISE初めにこれが思い浮かんで、最後までいいネタ思いつかなかったらこれ作ろうと決めて、ネタ探しに励んだのですが、何も思いつかない病が発症し、結局これ。あ[...]
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「気晴らしに 作ってみました 無限ループその2」 いっぱい字余り。こんなの作ってる場合じゃないんだけど、気が付いたら手が勝手に作ってた。ぷるぷるは、Balloon設定のVellum。あとRedshiftでのSSSと、ジオメトリライトも確認もかねて使ってみました。緑色の”ぷるぷる”を、ほんのり光源にしてます。レンダリング早いは早いけど、そこそこ時間かかった。いや、Mantraよりずっと早かったんだけどね。GPUメモリが足りてない印象。横着せずにプロキシ化すれば早くなったかなぁ。そろそろ、雰囲気だけで設定するのが難しくなってきたので、マニュアルを読まねば[...]
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ほい、Houdini回。今回は、便利なTipsを教えていただいたので、その紹介です。●Preview WindowPreview Windowを利用すると、任意のノードまでの結果を別Windowで確認することができます。下絵の真ん中にあるWindowがPreview Windowになります。Preview Windowを出す方法は、 「ノードを選択した状態で、右クリックメニューから"Preview Window"」です。これ結構いいなと。ノードの右クリメニューは頻繁に見るのに、今までPreview Windowの項目がまったく目に[...]
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最近、めっきりHoudiniな人の管理人、今日もHoudini回です。使用バージョン:Houdini13今回は、Houdiniの選択の拡張方法をいくつか。まず、ビューポート上で選択を拡張する方法は、管理人が知ってるだけで2種類。A : 頂点やエッジ等を選択しての、”Shift + G”!B : 頂点やエッジ等を選択しての、コンポーネント?(頂点とかエッジとか)切り替え。(例、キーボードの2と3を交互とか)次に、ネットワークでノード使って拡張する方法。上記Bをネットワークで組んであげるます。コンポーネント?のコンバートには、groupノードを使いま[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ前回からの続きで、mia_material_x_passesのパラメータを調べていきます。自信のないところは自信なさげに書いていますwMayaは2012の英語版を使用しています。最新のバージョンとは異なる可能性がありますのであしからず。 Refraction(屈折)Index of Refraction(屈折率)しばしば、IORと略される。大気が1.0。水が1.33。主な屈折率は、IORの値の部分にマウスを乗せとくと出るヘルプで確認可。Color(カラー)屈折カラー。半[...]
続きを読むHoudini回。 レンダリング範囲を拡張する方法。 カメラの解像度設定はそのままで、外側に範囲を拡張できます。 以下、設定方法。 Step1 Edit Parameter Interfaceで、”Render Properti […]
Maya回。 Arnoldでレンダリングした際、aiSkyDomeLightがレンダリングされてしまって困った。 こんな感じ。 デフォルトではライトの白色が背景色のようにレンダリングされている。 ここで見ると、背景白だから分かりにくいけど、 […]

