Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする
Houdini回。今回はこういうヤツ。 パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。 テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。 簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってし […]
またコレ系作ってみました。元々はラインをシミュレーションしたものに、厚みをつけたものになります。ラインのみのシミュレーションなので、比較的短い時間で計算も終わります。シミュレーション後に後処理で、文字事に広がるタイミングをずらしたり、厚みをつけたりして出来上がり。以上!こんなの作ったよという記事でした。また次回![...]
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Houdini Tips!Previously,I posted an aricle that advecting particles by using smoke.this is another Method of that.The previous article, I use "POP Advect by Volume" Node, in order to move the particles by the smoke.You can do the same thing using VDB.Using VDB Advect Points(SOP) Node[...]
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Houdiniノード勉強回。Houdini18からPaint(SOP)が、Attribute Paint(SOP)に変更されました。これはポリゴンなどに直接ペイントすることができるノードです。Houdini18で改良されたノードのひとつです。以下は、マニュアル。https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/attribpaint.htmlマニュアル曰く、新しくなって処理速度が速くなったり、ポイントに直接書けるようになったりといろいろ改良されてるようですが、一番すごいなと思ったのは、ネットワークの上流でポリゴン数が[...]
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Houdini python memo! ver 15.0.244.16 はじめにimport hou#/objに"geo1"という名前のgeoノードを作る。oGeo = hou.node('/obj').createNode('geo','geo1')#/obj/geo1を取得oNode = hou.node('/obj/geo1')#選択したノードを取得(配列で)oNodes = hou.selectedNodes()oNode = oNodes#使えるメソッド一覧dir(oNode)#メソッ[...]
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今回は軌跡エフェクトの作り方にしてみました。いろんな作り方があると思うのですが、ここではMayaで作れる「簡単な方法」と「ちょっと難しい方法」の二つを、全2回に分けて紹介してみようと思います。1回目は「簡単な方法」から。こんな感じのものを作ります。3dsMaxの『Ghost Trails』みたいなのです。Mayaは2012の英語版を使用しています。①エッジをポリゴン化まず、軌跡の元となるカーブをポリゴンから作成します。ポリゴンのエッジを選択し、すると、選択したエッジ上にカーブが作成されます。このカーブは(ヒストリを消さない限り)エ[...]
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前回に引き続き、「内積」についてです。内積を上手に使うと、角度を知ることができます。今回は、その辺りに焦点を絞って書いてみたいと思います。また、3DCGでは、角度を知るために内積が沢山使われています。後半でその辺りの簡単な活用例をいくつか取り上げたいと思います。が、その前に!ここで内積についての情報を少々。内積のことをスカラー積とも呼びます。これは内積の計算結果がスカラー値になるからだと思われます。スカラー値ってのは普通の数のことです。ベクトルが複数の値で構成され、向きや速度、大きさといったものを同時に表すのにたいして、単に大きさや量[...]
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うっす、Houdini回ッス。今回は、「続・影だけレンダリングする方法」っす。以前、影だけレンダリングする用のマテリアルを取り上げましたが、今回はその関連で、”特定のオブジェクトの影だけをレンダリングする方法”、です。上のようなシーンで影だけレンダリングするとこうなります。(地面にshadowmatteマテリアルを適応、キャラをPhantom)キャラの影だけ欲しいのですが、キャラの影以外にも地形のSelf Shadowが含まれてしまっています。この場合は、次のようにすると良いと思います。ライトのShadowの設定項目にある"Shadow Mask"を次のよう[...]
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Mayaの意外と知らないかもシリーズ。『Input List』Mayaでヒストリの順番を変更したいなぁ、なんて時にお世話になる機能です。3dsMaxのモディファイヤみたいにヒストリを常に意識するわけではないMayaでは、結構マイナーな部類なのではと勝手に思い書いてみました。オブジェクトを選択し、右クリックで現れるメニューからでInput Listを表示することができます。このウィンドウでヒストリの順番を変更したり(できないのも沢山ある)、特定のヒストリのみミュートしたりもできます。セットアップではよくお世話になる機能です。「BlendShapeのヒストリ[...]
続きを読むHoudini回。今回はこういうヤツ。 パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。 テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。 簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってし […]
Houdini Tips回。 煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。 […]


