Houdini:テクスチャ連番を個別にオフセットする
Houdini回。今回はこういうヤツ。 パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。 テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。 簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってし […]
Houdini関連で、水系のチュートリアルを集めてみました。私はこの滝のチュートリアルを最初にやって挫折しましたwリアルなビーチの作り方。これ良かった。私的にはVopSop覚え初めチュートリアルです。OceanWaveについて実は・・・まだ見てません。波の起こし方最後に宣伝!Houdiniのチュートリアルを探している、そんなアナタ!この本には色んな、Houdiniのチュートリアルが載ってるらしいよ。お求めは、お近くの書店またはネットにて。[...]
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Houdiniでシミュレーションすると、すぐメモリが足りなくなります。そんな時の対処方法のひとつ。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFF!これでシミュレーション時にキャッシュデータを保持しなくなります。ここでいうキャッシュデータとは、タイムラインで青とか橙色であらわされるデータです。DOP Networkノードのパラメータ"Cache Simulation"をOFFにすると、このキャッシュデータが作られなくなるのでタイムライン上でマウスをぐりぐりしても、現在のフレーム以外シミュレーション結果を確認でき[...]
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Houdini回!VOP内でGroup化の方法を覚えたのでメモ代わりに。簡単なGroup化はwrangleで行う事が多いのだけれど、時々VOPでGroupを作りたいって時があったのです。Set Attribute(VOP)を使うと、Groupへのセットも出来るっぽいです。Set Attribute(VOP)のAttribute Classってとこに"Point Group"と"Primitive Group"ってのがあって、それ使うとPoint or PrimitiveのGroup作ったり格納したりできるそうな。ためしに、ノイズを閾値にしてPointのグルー[...]
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VEX sentence of Wrangle.Global Varialbles that frequently used//SOP@Cd //Point Color@P //Point Position@v //Point Velocity@ptnum //Processing Point Number@pscale //Particle Scale@numpt //Total Point Number@N //Normal//Time@Frame; //Frame@T[...]
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NukeのTips回。ノードの入れ替え、Swapの方法。ノードを選択して、Ctrl+Shift押しながら、入れ替えたいノードにドラッグ。実は最近知った、以上![...]
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またtoxik回です。ニーズが多くないのは知ってるんですけどねぇ~。今回はPXLノード。"PXL"とはPixel eXpression Languageの略だそうです。(頭文字ってわけじゃないのね)ひとことで言うと、スクリプト書いたらピクセル単位で絵を操作できるよ”っていうノードです。なのでプログラム&算数の知識が要求されます。たとえば、AEでいうフラクタルノイズなんかはコレで作れます。実は、『Toxikでフラクタルノイズ作るにはどうしたらいいですかね』って質問したら、『これ使えばいいよ』って教えてもらったのです。しかしExpression書[...]
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Nukeノード勉強回。Flareノード。レンズフレアを作るノードです。ざざっとパラメータ周りを見ていきます。 Flareタブpositionフレアの中心Offset画像の中心からのオフセット。0はオフセットなし。radiusフレアのサイズ。inner / middle / outerの3種類で調節。size multスケールの係数anamorphフレアの縦横比。inner color / outer colorouter falloff[...]
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その1へ その2へ その3へ その4へ その5へ 補足へ今回は、Mia_materialについての補足です。Mia_materialの特徴の一つに、エネルギー保存の法則があります。(ここではMentalrayについて述べますが、Vrayでも応用がきくと思います)エネルギー保存とかいうと、難しく聞こえますがバッサリ切って捨てると、”受けた光(エネルギー)より強くは光らない”ということです。式で書くと Diffuse(拡散) + Reflection(反射) + Refraction(透過・屈折) <=?1 (100%)そもそもDiffuse=1(1[...]
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今回からContour系です。全3回くらいの予定です。Contour(コンター)はオブジェクトの輪郭やなんかを線で描くやつです。設定方法は2種類。RenderSettings側で設定する簡単な方法と、自分でノードを繋いで設定する手間のかかる方法。まずはRenderSettings側で設定する簡単な方法から。ノードと言いつつ、今回はノードじゃないですw上のような画像がレンダリングされるように設定してみます。毎度の事ですが、Mayaは2012の英語版です。日本語版ユーザーの方はご容赦を。step1RenderSettingsの"Enable Co[...]
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今回はtoxik回です。toxikのGroup(グループ)についてまとめです。toxikのGroupはAfterEffectsでいうプリコンポーズのようなものです。Group化するにはGroup化したいノードを選択して、右クリック→Group。"Group"と"Group(Visual)"の違いは↓の通り。 Groupの中身が見えるのがGroup(Visual)です。Groupノードをダブルクリックすると、Group内に入ることができ、Group内の何もない所でダブルクリックすると上の階層に上がることが出来ます。また、Groupノード上で右クリックか[...]
続きを読むHoudini回。今回はこういうヤツ。 パーティクルに板を貼り付けたもので、マテリアルとテクスチャ連番画像は共通。 テクスチャのシーケンス番号に対する値をパーティクルごと個別に設定しています。 簡単にできるとおもってたら思いの外手間取ってし […]
Houdini Tips回。 煙作成時「Gas Resize Fluid Dynamic(DOP)」を使用した際、シミュレーション開始時に計算領域と発生源が重なっていないと上手くシミュレーション出来ない場合があります。今回はその回避法です。 […]


